六月底,經(jīng)過一段時間的調(diào)研和商討,臉譜游戲公司開始行動起來。
專用賬戶上,上百億人民幣的現(xiàn)金已經(jīng)到賬。
這些錢,將用于在國內(nèi)進行大收購,目標很明確,就是軟件公司和游戲工作室。
至于國外的收購,也將同步進行,臉譜游戲北美公司,自有資金加上從銀行貸款的錢,金額更是驚人,足足有近六十億美金!
國內(nèi)、國外,大收購將同步進行。
這一次行動完成后,臉譜游戲公司也將成為全球游戲行業(yè),當之無愧的霸主!
再沒有任何公司,可以挑戰(zhàn)它的地位。
國內(nèi)收購,是由臉譜游戲大陸公司常務副總主持。
國外的收購,自然是臉譜游戲北美公司CEO布萊恩負責。
艾菲攜手沈楠鵬,同時監(jiān)管著兩邊的行動,并對兩邊的每一次收購,進行最終評估和決策。
………………
西山居,這是宇文飛親自點名的一家游戲公司,并且他只點了這一個名字。
很顯然,對于這家游戲工作室,志在必得。
提起這個名字可能一些單機老玩家會很熟悉。
因為這可是國內(nèi)最早的單機游戲工作室,而且制作出不少頗為知名的單機大作。
例如國內(nèi)第一款商業(yè)游戲《中關村啟示錄》,國內(nèi)第一款RPG單機游戲《劍俠情緣》。
當然更有名氣的是投資一千五百萬,耗時三年打造出的網(wǎng)絡大作《劍俠情緣網(wǎng)絡版》,以及這款游戲的續(xù)作《劍網(wǎng)三》。
就算到了現(xiàn)在,已經(jīng)十多年的時間,劍網(wǎng)三依然是國內(nèi)最火的網(wǎng)絡游戲之一!
可見這款游戲的壽命之長,以及多么受玩家們的喜愛和追捧。
但在2004年時,西山居的日子也不是那么好過的。
事實上,當時國內(nèi)所有的游戲工作室以及游戲公司,日子都不好過。
因為盜版的泛濫,導致花費了巨資以及長達數(shù)年時間推出的單機游戲,壓根就收不會成本,更別說賺錢了。
………………
西山居這家公司,在5年就成立了,一直到2020年,這家公司一直活躍在國內(nèi)游戲行業(yè),它的歷史,也算是國內(nèi)游戲行業(yè)的一個縮影了。
算是見證了中國游戲產(chǎn)業(yè)二十多年的發(fā)展,雖然在這期間西山居一直未能大成,也沒有成為什么巨頭公司。
但是,它卻又是國內(nèi)第一批游戲公司的唯一幸存者!
從國內(nèi)最早的游戲工作室到今天的獨立公司,西山居是唯一沒有斷層,且活躍至今的經(jīng)典游戲品牌。
在單機游戲、網(wǎng)游、頁游、手游的歷次中國游戲產(chǎn)業(yè)變革中,不少曾經(jīng)引領潮流的游戲廠商如今都黯然退出歷史舞臺,唯獨西山居見證并參與中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展所有過程。
從這個意義上講,西山居就是整個國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)20年來的縮影。
而且,這家游戲公司的口碑,在玩家群體中,一直都相當不錯。
這可是比做出一款大作更難得!
對比一下國內(nèi)其它大的游戲公司,鵝廠豬廠……
更是顯出西山居的難得。
…………
16年,西山居發(fā)布國內(nèi)第一款商業(yè)游戲《中關村啟示錄》。
從游戲類型來說,《中關村啟示錄》算得上是嚴肅游戲,注重對玩家的啟蒙、教育,是這類游戲的最大特點。
就作品而言,《中關村啟示錄》寄涵了求總、雷布斯等第一批IT人對現(xiàn)代商業(yè)的認知和思考。
通過模擬經(jīng)營一家中關村企業(yè),向玩家講述商場上存在的陷阱、風險,并以此為依托,傳授他們實踐、凝練過后的應對策略,啟發(fā)玩家對于現(xiàn)代商業(yè)的認知與思考。
求總他們認為,游戲不應該僅是消遣、放松的純粹娛樂方式,還應該結(jié)合傳統(tǒng)文化的智慧來實際解決現(xiàn)代社會所面臨的問題,并對某些實際領域進行探索、思考,也就是大家常說的“寓教于樂”。
而這一點也奠定了西山居此后近20年游戲主題的基調(diào),民族文化的新載體!
當然,《中關村啟示錄》在商業(yè)上并沒有獲得成功。
作為國內(nèi)第一款商業(yè)游戲,它是沒有參考對象的,去和國外的單機游戲大作相比,那又不現(xiàn)實。
這算是西山居成立后,對市場的一次摸索和試探吧。
也為后繼的游戲開發(fā),打下了堅實的基礎。
…………
17年,西山居成名作《劍俠情緣》發(fā)行!
這可是當年那一代玩家心目中的經(jīng)典。
經(jīng)過第一款作品的錘煉,此時求總、雷布斯等人已經(jīng)意識到,在當時的市場環(huán)境下,嚴肅游戲很難符合玩家的胃口。
如果不能夠廣泛獲得玩家支持,取得商業(yè)上的成功。那么“寓教于樂”的使命也就無從談起。游戲需要一種更簡單、更大眾的方式來融合傳統(tǒng)文化。
西山居選擇將傳統(tǒng)文化融入“武俠游戲”,學習的對象,就是當年金庸先生將傳統(tǒng)文化融入筆下“武俠小說”一樣。
這個選擇,其實也是和當時西山居的處境有關。
當時,西山居還屬于是金山軟件旗下工作室。
金山公司正面臨來自微軟的巨大挑戰(zhàn),給予厚望的盤古軟件慘敗,整個金山公司都面臨倒閉。
最終,求總賣掉了自己的別墅、豪車,換取來資金支撐公司發(fā)展,選擇繼續(xù)與微軟拼死一戰(zhàn)。
第二年,金山的WPS7發(fā)布,代表國產(chǎn)軟件在正面戰(zhàn)場上抗擊微軟的Word,同年西山居《劍俠情緣》發(fā)布。
所以說,《劍俠情緣》其實是金山內(nèi)憂外患、身處絕境的刻畫,也是金山與微軟之戰(zhàn)的縮影,借古喻今的表達求總等金山人的宏愿,代表國產(chǎn)軟件抗擊海外巨頭。
游戲里最終的大結(jié)局則可以看作西山居對于整個金山未來的美好祝愿,即在求總的指點下“收復河山”
………………
2000年,中國網(wǎng)絡游戲元年。
西山居本來有機會繼續(xù)領跑游戲產(chǎn)業(yè),代理發(fā)行當時第一款真正意義上的網(wǎng)絡游戲《萬王之王》。但最后,西山居還是選擇了堅守單機游戲,繼續(xù)在“劍俠系列”上深耕細作。
西山居對游戲的理解開始相對純粹,但也不甘心就此擱置多年積累的游戲研發(fā),將重心轉(zhuǎn)移到代理網(wǎng)絡游戲。
這一年,西山居的目標是成為世界一流的游戲制作公司。
隨后2年時間內(nèi),西山居連續(xù)發(fā)行了3款“劍俠系列”作品,《劍俠情緣2》、《月影傳說》、《新劍俠情緣》。一改傳統(tǒng)武俠RPG的慣例,三部作品采用即時戰(zhàn)斗方式來體現(xiàn)武俠中的刀光劍影,技術水準達到了同期歐美頂級制作公司的技術水平。
其中《劍俠情緣2》以二十萬的銷量創(chuàng)下國產(chǎn)游戲最高銷售記錄,被譽為國產(chǎn)游戲的顛峰之作,為黃昏下的國內(nèi)單機游戲市場,留下濃墨重彩的一筆。
即便如此,迎接西山居的也并非碩果豐收,相反卻是最艱難的時期。
當時雷布斯說過,“因為面對盜版、微軟的雙重壓力,金山快關門了。”
這就是在國內(nèi)單機游戲市場盜版橫行的惡劣環(huán)境下堅守信念的代價。
…………
2003之后,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)迎來環(huán)境最好的黃金時代,眾多游戲廠商相繼成立,其中數(shù)家代理韓國網(wǎng)游的游戲廠商迅速崛起,勢頭一時無二,自主研發(fā)網(wǎng)游在當時也被業(yè)界看作違背市場潮流的選擇。
西山居久負盛名,面對整個金山、甚至業(yè)內(nèi)寄予自己振興民族游戲的厚望,西山居選擇義無反顧的走上曲折的自主研發(fā)之路。
為了投入更大研發(fā)力量到網(wǎng)游項目,雷布斯將金山其他研發(fā)項目負責人都臨時征調(diào)到西山居那里,自己還親任項目經(jīng)理,100多人的研發(fā)團隊在粵海市悶頭開發(fā)了半年時間。
在不懈的摸索中,西山居“劍網(wǎng)三部曲”相繼問世。
《劍俠情緣Online》、《劍俠情緣網(wǎng)絡版2》、《劍俠情緣網(wǎng)絡版3》,憑借多年積累的研發(fā)實力,和對游戲細節(jié)的精細雕琢,西山居一度代表著國內(nèi)最頂尖的游戲研發(fā)實力,被譽為“中國的暴雪”。
然而自主研發(fā)必然存在時間成本,“劍網(wǎng)三部曲”的推出沒趕上最好的時機,大有既生瑜,何生亮的尷尬。《劍網(wǎng)1》遭遇盛極一時的《傳奇》,耗時6年研發(fā)的《劍網(wǎng)3》則遇上不可一世的《魔獸世界》。
汗水與努力雖然沒有換來第一把交椅,卻成為了國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)標桿,也贏得數(shù)百萬粉絲的支持。
更重要的是,還得到了宇文飛的認可。
飛總這次欽點西山居的名字,作為臉譜游戲大收購的第一個目標。
收購后,臉譜游戲必然會投入重金,支持西山居的工作,并擴大工作室規(guī)模,招聘大量行業(yè)精英。
為國內(nèi)單機游戲行業(yè),保留最后一片凈土。
這么做的目的,就是要改變國產(chǎn)單機游戲的命運,讓國產(chǎn)武俠RPG游戲,做出真正的精品,走向世界!
國內(nèi)別的游戲公司,都在忙著代理、研發(fā)網(wǎng)絡游戲,賺大錢去了。
那么單機游戲這種“虧本”買賣,只有臉譜游戲有能力,也愿意去做了。
這個重擔,臉譜游戲也是義不容辭,必須挑起來!
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