亂石神殿。文
任何一個行業,任何一個領域,如果想要真正意義上的展起來,那么先,門檻就必須要足夠得低,只有門檻足夠低,才能夠真正意義上讓一個行業得到最大限度的展
舉一個簡單的例子來
就像是電子商務的存在,就是一個典型的例子
在淘寶上開商鋪,幾乎每一個人都可以去做,并且成非常的低下,有能力運營好店鋪的人,就自然而然可以從中獲日益,而淘碑所以能夠火爆起來,最根的原因,其實也就在此
同樣的道理,直播也好,絡械也好,也都是因為同樣的原因而獲得展的,絡械人人都可以寫,直播也是人人都可以自己去進行,只要文字足夠吸引人,只要直播的內容足夠吸引人,就一定可以獲得不菲的收入
任何一種行業,只要進入到這種民都可以從事并且參與的狀態之中,就自然而然可以得到最大限度的展!
而反之,曲高和寡的東西,永遠都不可能真正意義上的得到長足的展和進步
就像是那些古典音樂,又或者是芭蕾舞等等等等,固然都是很高雅的藝術,固然不少喜歡的人都是那些有錢人和當權者,但是推廣起來的難度,卻是非常非常非常非常高的,對于平民來,這樣的東西實在是太過奢侈,幾乎完沒有吸引力可言
而像是直播,則是典型的老少皆宜,不管是什么人,都可以通過自己做主播或者做觀眾來獲神上和物質上的滿足
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游戲這個領域,其實一直以來,都吸引著年輕人的注意力,為數不少的中年人,對于游戲也是感興趣的,沉迷其中的也不在少數
但是,即使如此,游戲卻也沒有真正意義上得到普通人太多的關注
畢竟,這個世界上的絕大多數的人,還是需要生活的,而游戲往往和生活總是躥相互矛盾的狀態,玩游戲的人很多,真正意義能夠以游戲的方式讓自己在現實之中生存下去的所謂職業玩家,則往往是少之又少的
也就是因為如此,所以游戲這個領域,雖然從這種多,卻始終都維持著一種不溫不火的狀態
畢竟,不管是什么人,都是需要吃飯的,而虛擬世界的東西,或許能夠給人帶來精神層面上的滿足,但是在物質層面上來,卻往往是不會給人帶來任何的收益的
而這也就是游戲這個領域始終沒有真正意義上變得火爆的關鍵原因所在
當然,在游戲領域之中,并不是沒有人能夠賺錢,但是絕大多數在游戲這個領域之中被賺取的財富,最終都是流向了游戲開商,而并不是流向于玩家,玩家在更多的時候,扮演的都是消費者的角色,而無法真正意義上從游戲之中獲利
而在幻世出現之后,這種情況下則是生了根的轉變!
幻世之所以會被稱為是第二世界,最根的原因有兩個
第一,就是幻世具備有其他游戲所不完不具備的高擬真程度,使得每一個進入幻世的玩家,都可以得到最大限度的虛擬現實的體驗,讓人自內心的沉迷于這種體驗之中,畢竟,現實只是之中普通人,到了幻世之中,則可以變成某種意義上的凡者,這樣的體驗,無疑是非常讓人滿足的
最關鍵的問題,平時人們雖然可以通過做夢的方式,得到一些類似的體驗,但是往往在夢醒之后,這種體驗就會快的煙消云散,但是,在幻世之中,這種體驗卻是連續而又不間斷的
而第二點,則是幻世高的人氣,任何一個絡游戲,如果想要真正意義上達到火爆的標準,達到影響到整個游戲領域的影響力,除了優質的游戲品質之外,最重要的自然就是游戲的人氣了!
雖然表面上看起來,游戲的品質和游戲的人氣,往往是會呈現出正比狀態的,但是事實上,卻并不是如此
很多時候,游戲的品質和游戲的人氣,并沒有太過直接的聯系
甚至有些時候,是高品質的游戲,是會呈現出一種少人問津的狀態
像是eVa就是其中最典型的例子,是高品質的游戲,游戲之中的設定也就多,游戲之中的背景也就是復雜,游戲需要花費的時間也就長,而這樣的游戲,有些時候光是要看游戲明,都需要長達幾個斜的時間,而這樣的游戲,通常是不適合普通玩家去進行游戲的,不但燒時間,而且非常燒腦
如果能夠玩進去,那么就會覺得充滿樂趣,但是如果玩不進去,往往玩家會很容易放棄游戲,轉而投奔新的目標
游戲的品質高,設定是復雜,有些時候往往會起到反向效果
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事實上,同樣的道理,如果放在絡械的世界之中,也是一樣的
很多經典的械,之所以經典,往往是放在一個特定的背景之下的,就像是金庸的武俠械,其中也有不少虐主的部分存在,如果放在絡械的層面上來,中途就被虐到棄書的讀者,恐怕不會是一個旋目
而同樣的道理,像是四大名著也是一樣的,雖然名氣很大,但是真正意義上讀完部四大名著的人,卻依舊只是少數之中的少數,大多數人最多就是知道四大名著之中一些角色的名字,然后讀完其中兩部到三部,就算是很了不起的成就了,同樣的像是莎士比亞的杯具械,雖然聽過名頭的人很多,但是真正能夠靜下心來去讀完的人,恐怕也是少之又少了,到底,無非就是時代的背景不同,導致人們的閱讀耐心和閱讀目的生了根性的變化!
在過去的時候,人們閱讀往往只是為了打一些自己的休閑時光,在這種情況下,往往是很能夠把書讀進去的,而在現代的社會之中,閱讀更多的只是為了追求一種精神上的滿足,也就是因為如此,很多文筆出色的作品,在絡械的世界之中,不見得能夠出頭,但是那些劇情看起來非常白的械,卻往往能夠獲得大批簇擁,根原因也就在此!
事實上,單純意義上從游戲的品質來,像是仙劍奇俠傳這樣的游戲,如果放在現代人的眼光來看,到底無非就是一個很普通很普通的Rpg游戲而已,這個游戲之所以火爆,最根的原因其實只有一個,那就是仙劍奇俠傳產生的背景,仙劍奇俠傳產生的背景,是在電腦游戲還非郴普及的時代之中,在這種時代里,玩家們能夠體驗的游戲非常非常有限,到底無非就是星際,三國群英,紅警,除此之外就是仙劍奇俠了,也就是因為如此,所以任何一個可以玩的游戲,都會被當時的玩家們掰開來揉碎了仔仔細細的去體驗,也就是因為如此,所以仙劍這個游戲之中的內涵,才會被一點點的掘出來,逐漸讓人沉迷其中
而如果是在現代社會之中,這樣的游戲卻是幾乎很難形成像是仙劍這樣的巨大反響的
到底,其實就是曲高和寡的問題
這樣的道理,放在不管什么領域之中,其實都是一樣的
不能夠得到絕大多數人認同的東西,哪怕是再好的東西,質上來,也不會對于這個領域的展和進步有太大的推動作用
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任何的游戲,都需要去追求平衡性,但是如果為了追求平衡性,從而讓游戲變成了一種類似于圍棋的游戲模式,那么游戲也勢必火爆不起來
道理很簡單,圍棋的平衡性自然無需多言,幾乎可以堪稱是完美的,但是圍棋的尷尬人氣,卻也很明問題
雖然圍棋的游戲機制幾乎完美,但是用戶體驗其實是非常糟糕的
更多的時候,人們提到圍棋,腦海之中泛起的芋往往是枯燥乏味以及可以用來裝x之類的反饋
只有極少數的人,能夠從圍棋的博弈之中獲取到樂趣,只有極少數的人,可以從這黑白縱橫的棋盤之間,體會到那種普通人難以想象也難以理解的博弈之樂
游戲的平衡和游戲的人氣,往往是很難做到兼顧的
游戲的平衡性,是一個游戲的基礎,但是如果過于平衡,四平八穩的,那么帶給玩家的樂趣就會降低許多
而反之,游戲的人氣,則更多的撒于游戲帶給玩家的游戲體驗,是能夠觸碰到玩家內心之中的滿足感,也就是能夠吸引玩家投入其中
這其中的度,對于很多游戲來,往往是非常非常難以把握的
很多游戲之所以在短時間里可以火爆,但是時間一長則馬上歸于沉寂,根的原因,其實就是在某一方面沒有做好的關系
比如一開始就以華麗的畫面吸引玩家的注意力,但是最終卻因為游戲的平衡性把握不好,最終失去了大部分的玩家
又或者是青反,一開始就以嚴謹的游戲平衡性作為賣點,吸引了不少玩家加入其中,但是最終卻因為游戲過于追求平衡,使得玩家在游戲之中,需要花費大量的時間和精力,才能夠獲少的成長,最終使得絕大多數耐不著寞的玩家瘍離開
而幻世喬一個既能夠敝高度的游戲平衡性,同時又能夠最大限度提供玩家自由度的游戲!
事實上,嚴格起來,幻世并不算是一個很容易上手的游戲,甚至可以,對于游戲的新手來,是一個游戲體驗非常非常非常糟糕的游戲
不僅僅想要加入游戲,需要購買價格不菲的游戲頭盔作為門票,并且一旦使用頭盔了,頭盔就會和賬號綁定,就算棄號不玩,也無法循環再次利用,除此之外,高度的虛擬現實體驗下,玩家最初的時候,經歷的戰斗,往往都是非常非常艱難的,尤其是對于現實之中絕大多數的人,對于戰斗身都沒有什么概念,讓他們的意識進入到一個比現實更強大的身軀之中,也往往很難揮出相應的戰斗力來,被新手怪物圍攻死的新人,在幻世之中,也可以是比比皆是
但是高度的虛擬度加上睡眠依然可以進行游戲的模式,使得幻世身在起點上就遠遠高于絕大多數的絡游戲,天然就具備有高人氣的幫助,在這種情況下之下,對于其他游戲來,是足以堪稱游戲之中的災難的
但是幻世不同
因為高人氣的作用,游戲之中的難點反而變成了游戲的賣點,從而更進一步的提升了游戲的火爆程度!
這樣的道理,就像是現實之中,那些高人氣的械和電視劇,總是能夠得到讀者和觀眾更多的耐心去關注是一樣的道理,而很多的絡械和電視劇,實際上都是偏向于慢熱的,只有讀者和觀眾擁有一定的耐心,才能讀的進去,才能看得下去(未完待續。)
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