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日娛之游戲萬歲 第一卷 名人時代 第四章 《神廟逃亡》

作者/月雨白 看小說文學作品上精彩東方文學 http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    “電容式觸控屏的優勢是什么?

    是可以不用用力按壓,直接用手指輕輕觸碰屏幕,就可以完成點擊操作。

    電容式觸控屏的劣勢是什么?

    是它并不能進行特備精準的點擊操控,因此我們看到萬戶手機的系統軟件,都采用的是大塊圖標的模式,為的就是提高點擊的準確性。

    我們看到大塊的圖標能想到什么?

    我看到的第一眼,想到的是《連連看》。

    現在萬戶應用商店上面的《連連看》游戲有多少呢?

    僅僅是曰本的應用商店,就是兩千一百一十款之多。

    這個數量是不是十分的嚇人?

    如果是主機游戲平臺,可能一臺主機的整個生命周期,售的游戲也沒有這么多。

    不過,大家也不用太過于恐慌。因為這兩千一百一十款《連連看》中,過百分之九十都是個人用戶制作的,只能說有連連看最基本的玩法,但是卻并不是很有趣。

    萬戶手機的應用審核,與以往那種高門檻的審核不同。

    因為數字行的幾乎零成本,因此萬戶只會對這些軟件進行最基本的審核。例如有沒有黃色和暴力的信息,以及有沒有惡意扣費代碼等等。

    話說回來,剛剛我在強調電容屏的優勢,難道我們就也去制作一款《連連看》么?

    不。

    我講《連連看》只是想要為大家舉一個例子,讓大家明白我們要根據萬戶的硬件去制作游戲。

    不過《連連看》太淺顯了,下面才是我選中的游戲……

    就是這個……”

    這個演講的人切換了一張幻燈片,指著屏幕上一個元器件說道。

    “就是它。

    對于萬戶硬件結構有所了解的應該已經知道這是什么了。

    我現在向不是很了解的同事解釋一下。

    這個是萬戶手機的重力傳感器。

    什么是重力傳感器呢?”

    這個人指了指自己的耳朵。

    “就像是我們人的耳蝸一樣,重力傳感器是能讓萬戶手機知道自己到底是被人橫著拿著,還是被豎著拿著。

    大家覺得重力傳感器能制作什么樣的游戲呢?

    我覺得,可以制作這樣的一款游戲……”

    幻燈片繼續切換。

    “重力傳感器是能感應到手機傾斜角度的,因此我就想我們為什么不制作一款可以隨著手機左右搖晃而改變游戲內操控角色情況的游戲呢。

    這款游戲應該是什么樣子呢?

    我認為這應該是一塊快節奏的游戲。

    我思考了一個月,覺得應該是這樣的一款游戲,我把它的名字叫做《神廟逃亡》!

    幻燈片切換到游戲畫面的預想圖。

    “這是一款逃亡游戲。我們的主角前往一個神廟探險,但是卻被神廟里的神秘生物現,并且神秘生物對他進行追殺。

    而玩家這時候只能沿著一條道路進行逃亡。

    這一路上會有金幣,引導著玩家完成我們想要的操作。

    同時,也會有種種障礙物,玩家可以通過重力感應來躲避這些障礙物。

    大家可能會擔心重力傳感器的靈敏度問題。

    不用擔心。

    實際上在我設計中的這款游戲,它其實只有三條‘道路’。

    第一條是正常拿著手機什么都不做。

    第二條則是向左傾斜手機,第三條則是向右。

    沒錯,大家可能已經想到一些與此相同的游戲了。

    科納米在一九八五年在紅白機上推出的《火箭車》其實與我想的這款《神廟逃亡》的核心玩法相同。

    當然了,除此之外,也有一些需要滑動屏幕來完成的操作。

    例如屏幕中間有障礙物,通過下滑躲避。

    例如道路是斷裂的,需要滑動上跳跳躍過去。

    下面是我只做的游戲實際演示畫面,請大家觀看大屏幕!

    負責幻燈片的助手,將幻燈片最小化,然后切換到視頻播放器。

    雖然說是實機演示畫面,但是就是錄制的視頻。

    因為現在雖然已經有投影技術,但是萬戶的手機并不支持實時投影。

    而這款演示當中的《神廟逃亡》,也是一個十分簡化的版本。

    玩家操控的角色是一個由黑色的線條組成的火柴人。

    而地面也是黑的,所謂的金幣也僅僅只是一個又一個黑點罷了。

    雖然看上去平平無奇,但是游戲實際運行起來之后,卻讓在座的不少人,都身體往前傾斜了不少。

    如果問他們的感受是什么,什么游戲與這款游戲最像。

    他們的回答會是二維時代的《刺猬索尼克》。

    《索尼克音鼠》系列是世嘉一段時間的招牌作品,它展現出的是當時在其它游戲上,從來沒有讓人感受到的度感。

    雖然在三維游戲時代,三維游戲的度感已經被賽車游戲展現的比較淋漓盡致了。

    但是,《神廟逃亡》給人帶來的感覺卻又不一樣。

    要知道,左右搖晃手機,已經可以算是體感操作了。

    體感操作本身就是一件聽起來高大上的事情。

    因此,游戲演示剛結束,就有人迫不及待的支持了這個項目。

    “我支持這個項目的立項!我覺得這個項目非常有趣!一定能夠獲得許多玩家的喜歡的!”

    “我支持!”

    “我也支持!”

    ……

    參加這次會議的最高領導,看到了過三分之二的人選擇支持,他開口說道,“《神廟逃亡》項目立項開始制作!

    制作游戲,并非只有一套理論。

    如果采用巴甫洛夫的理論,或許永遠都不會制作出《神廟逃亡》這種游戲。

    為什么呢?

    因為相比于這種炫技的游戲,那種肉骨頭更加方便快捷。

    既然玩家在這樣兩款游戲上,都能收獲快感。

    為什么不讓玩家選擇那一款更加高效的呢?

    但是。

    玩家需要的游戲體驗,并不是單一的。

    而是需要多元化的。

    因此,既需要肉骨頭又需要吃青菜。

    要知道,人類之所以吃單一食物會覺得膩歪。

    其實是因為這世間萬物都有毒性。

    而人類在食用食物的過程中,需要解毒。

    而不同的食物對應的解毒器官和通道是不一樣的。

    如果一直吃一個食物,就會讓某一個通道過載,造成不可逆轉的損傷。

    吃東西都是如此,玩游戲又怎能突破這個規則呢?

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