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日娛之游戲萬歲 第一卷 名人時代 第七十六章 全球同步發售【求推薦票!第一更】

作者/月雨白 看小說文學作品上精彩東方文學 http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    所謂硬核游戲,基上就意味著與絕大多數玩家絕緣。想要讓一款硬核游戲,有更廣闊的受眾群體,不是一件容易的事情。

    但是萬戶的魔法之塔新作,魔法之塔-三人行,則學習了科納米對于自家硬核游戲降低難度的方法,那就是——內置秘籍。

    在電子游戲的歷史上,有很多聽上去非常美好的傳。科納米的秘籍就算是其中之一,“上上下下左右左右ba”。這條秘籍耳熟能詳,甚至在日后那些個靠情懷吃飯的日子里,還出過專門的文化衫。

    大多數中國玩家知道這條秘籍,大多是靠口口相傳。

    魂斗羅這款游戲在中國電子游戲盜版史上是一個繞不開的話題。而魂斗羅的火爆,除去身十分優秀的游戲素質外,還與“上上下下左右左右ba”這條秘籍脫不開關系。

    “這游戲太難了!”

    “你別偷我人了!”

    “好像在瘍關卡的地方能調人!”

    “怎么調?”

    “上上下下左左右右ab?”

    “哪能調?”

    “那就是上上下下右右左左ba4正我聽就是這幾個按鍵,咱們都試試!”

    經過了一系列的排列組合,玩兼容紅白機的孩子們,終于能在蟬鳴聲聲的炎熱夏日,開心的偷起人了。

    而許多中國玩家認為魂斗羅就是這條秘籍的出處。許多生活在一線城市的孩子,能夠玩到超級紅白機的孩子,后來能夠接觸到科納米其它游戲作品,諸如惡魔城、心跳回憶等系列的玩家。偶爾嘗試的時候,會發現在這些艱難的游戲里,這秘籍居然也能用!

    久而久之,這就成為了電子游戲歷史上最知名的秘籍。也成為了科納米的一張名片。

    至于最先出現這條秘籍的紅白機版宇宙巡航機,到底是移植程序員橋和久自己覺得游戲太難,自己完不成完整的測試工作,只好自己給自己開后門。游戲測試完畢后,又忘了把后門關上。

    還是這是科納米的一次營銷活動,想要讓宇宙巡航機這樣難度較高的硬核游戲,能夠賣出去更多份而使用的兄段。

    要知道萬戶的動作游戲,在測試的時候,最常使用的是無敵或者無數人的作弊手段。而不是采用三十人這樣有點玄妙的人數設置。

    當然,也可以不那么陰暗,真的認為這是科納米的程序員的失誤,并且這個失誤還作為一個傳統繼承了下來。

    魔法之塔-三人行顧名思義,游戲中一辰斗玩家最多能操縱上場的人物只有三人。

    之所以是三人而不是更多,不是因為高橋的關卡設計、人物設計能力不行。而是gg掌機由于機能的原因,如果一辰斗中放過多己方人物和地方人物,會造成明顯的卡頓和掉幀,及其影響游戲體驗。

    在為尋找到合適的優化手段,能夠更多的壓榨gg機能之前。魔法之塔-三人行可以已經是在保證游戲流暢性的前提下,舊能的注重游戲復雜程度了。

    當然,復雜的游戲機制,強調戰術戰略的同時難度也破難、且,由于這作采用多角色設計。

    任何一個單一玩家操縱角色,在這部游戲中血量為零是都會死亡的。當死掉一個角色的時候,游戲難度會變得更難。而當最后一名玩家操控角色也死掉的時候,整部游戲就會結束,并且在設置極為翔的存檔點重新讀任戲。

    這樣的懲罰機制,就會讓玩家對沒有個行動更加的深思熟慮。

    不過,這樣一來反倒是講更多的玩家拒之門外了。

    因此,高橋就在這款游戲中也加入一條秘籍。這條秘籍輸入后,玩家操縱的任務在血量清零之后不會死亡,而是會進入瀕死狀態暫時退場。只要這辰斗依舊能取得勝利。在退出戰斗界面后,只要嗑(和諧)藥就能夠再讓這名角色元氣滿滿的復活。

    不過,為了與正常游戲的玩家加以區別。

    使用秘籍的玩家,在暫停界面以及最紅通關的時候,都會顯示“作弊者”這幾個字以示懲罰。

    對自己能列自信,或者有羞恥心的玩家,在嘗試秘籍后,看到“作弊者”幾個字樣的時候,就會瘍正常游戲,維持一個原汁原味的游戲體驗。體驗那種戰勝困難而產生巨大快感沖擊的游戲體驗。

    而剩下的大部分游戲玩家,因為知道這款游戲名氣而瘍來玩這款游戲的玩家。在這個模式下,也能通關。雖然被游戲制作方,也就是高橋主導的游戲制作團隊,釘在了恥辱柱上。由于困難的減少,戰勝困難獲取的快感也有所降低。

    但是,卻也避免了因為上手過于困難,而直接放棄瘍這款游戲。

    或許,在使用秘籍通關幾次后,還真的會有之前的苦手玩家,瘍正常模式通關。

    秘籍的出現,讓更多的玩家都能享受到游戲的快樂。之所以在二十一世紀的電子游戲當中,秘籍來少的主要原因,是因為游戲制作廠商發現一個比秘籍更加簡單粗暴,還要更加外掛一般的存在——簡單模式。

    如此這般,除了科納米那仿若精神圖騰一般的秘籍,使用秘籍的商辰來少,逐漸消失了。

    萬戶使用秘籍是借鑒也好,是抄襲也罷。電子游戲行業一點一滴的進步,其實都脫離不了對于同行的借鑒和學習。

    最開始的時候,大家的學習技能可能過于暴力。可能就是粗暴的抄襲和搬運。

    但是當大家都摸索到屬于自己的游戲制作之道,尋找到自己制作游戲的方法的時候。大家的游戲都像是從一個模子里刻出來的亂象才結束。

    哪怕同是一個游戲類型,都各家有各家的特點。

    有人注重畫面演出,有人注重游戲劇情,有人注重關卡設計。

    總之,電子游戲市弛經過了二十余年的發展后,漸漸地成為了一個較為成熟的產業。在制作游戲門檻大幅度提高的同時,游戲素質也得到了保障。

    一九九一年七月一日,魔法之塔-三人行“球同步”發售。

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