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日娛之游戲萬歲 第一卷 名人時代 第八十一章 不同的路線

作者/月雨白 看小說文學(xué)作品上精彩東方文學(xué) http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    花開兩朵,各表一枝。

    萬戶在發(fā)展自己工作室戰(zhàn)略的同時,里奇制作組的規(guī)模已經(jīng)來大了。

    除了計算機社團里先加入的那三個人,一直在學(xué)會專業(yè)技能以前,將會一直干一些比較基礎(chǔ)打雜任務(wù)前混混。

    還有許多這所大學(xué)內(nèi)擁有較高計算機水平的人加入。

    除此之外,在劇寫作方面,乃至貼圖等等方面,也找到了許多專業(yè)的人。

    不得不,這就是美國作為電子科技革命首發(fā)國家的優(yōu)勢。

    這里優(yōu)秀的人才實在是太多了。

    可以,里奇制作組大概有一半以上的人,都擁有哈德森中伸一一般的實力。

    要知道,中伸一在當時如日中天九千歲哈德森那里可是蝎子拉屎獨一份的高端戰(zhàn)略人才啊。

    但是在這所學(xué)校,這樣讓哈德森珍惜的寶貝旮沓,卻像是批發(fā)一樣幾乎想要多少有多少,只要你有錢,就可以犬不久之不竭。

    實際上,正是因為美國有著如此豐富的人才儲備。

    美國制作電子游戲的人,只要稍稍解決一下游戲不好玩,游戲無聊的問題,他們做出來游戲銷量就不會差。

    沒錯。

    曰和美國兩個國家的電子游戲廠商制作游戲的思路,或者缺陷開始分道揚鑣了。

    曰制作電子游戲的缺陷是技術(shù)力不夠。

    在畫面等等方面,有著天然的劣勢,畢竟人才不足嘛。

    但是在游戲設(shè)計方面,卻因為已經(jīng)積累了許多經(jīng)驗。

    作為好玩的游戲的發(fā)源地,曰在這方面的經(jīng)驗可以是世界第一。

    美國則正好與之相反。

    美國雖然也制作了好多游戲,甚至比曰人制作電子游戲的歷史要長了不知道多少。

    但是,或許是因為文化的關(guān)系,美國的游戲制作者不重視游戲的好玩程度,或者沒帆游戲弄得好玩。

    但是,這些優(yōu)秀的人才們,制作出來的游戲。必然運行效率很高,必然畫面很不錯,必然配樂也還行,也必然不好玩。

    像是暴雪那樣善于總結(jié)的公司,能夠崛起也不是一件偶然的事情。

    可以美國的玩家也需要好玩的電子游戲啊!

    不過在游戲如何變得好玩方面,大家的理解也有了偏差。

    曰的游戲廠商,更喜歡用游戲表達出一個故事。

    玩家們通過這款游戲,通過線性的流程,甚至能夠體會到長達數(shù)百年跨度的朝代的興起和衰落。

    波瀾壯闊的同時也有具體人物的悲歡離合。

    可以,大家最后玩起來這款游戲,只要能夠順利的帶入進去,就一定會覺得游戲很優(yōu)秀。

    哪怕這款游戲的主題提煉出來,也許僅僅是一個“勇者斗惡龍,勇者戰(zhàn)勝了惡龍”這樣一個簡單的故事。

    但就算故事已經(jīng)如此簡單了,但是游戲還是真的非常非常好玩,好玩的讓人受不了。

    美國的游戲制作者們,發(fā)現(xiàn)自己在制作游戲的時候有缺陷的時候。

    他們一方面想憑借著優(yōu)秀的dnd龍與地下城桌游的傳統(tǒng),搞出好玩的游戲。

    另一方面則有另外一群人,直接打算讓玩家和玩家進行對抗,或者讓玩家自己完善一款游戲的思路。

    像是暴雪的魔獸爭霸就是如此。

    雖然邀請了專業(yè)的械家寫了整部游戲的械版,盡量讓械顯得好看。

    但是,玩家們對于劇情方面的了解,對于單人戰(zhàn)役的興趣,遠遠沒有對戰(zhàn)來的那么開心。

    要知道,人類作為一種生物,可是時時刻刻都有爭勝心的。

    人類在現(xiàn)實世界進行決斗,彼此用木倉指著別人的腦袋,雖然看上去很刺激,玩起來也很刺激,但是一不心就會沒命了。

    電子游戲則給人們提供了一種新的可能,就是把爭勝心從現(xiàn)實轉(zhuǎn)移到了虛擬。

    通過人與人之間的對抗,最終讓人取得快感。

    要知道,人們對于沒有實際危險還刺激的事情可是趨之若鶩的。

    就像是過山車這種看似萬分驚險,其實都是設(shè)計好的玩意,就有無數(shù)人喜歡一樣。

    人類很喜歡那種命懸一線,或者是與別人爭斗時候產(chǎn)生的快感。

    這些快感甚至是篆刻在基因當中,不為人類的意志所轉(zhuǎn)移。

    就像是有一些人,正常的玩法很難讓他們新生快感,他們只能通過窒息這種奇怪的方式,通過瀕死的體驗,最終達到他們想要到達的極樂之地。

    一種通過講故事帶你去看,另一種則是忽略了具體情節(jié),只強調(diào)激烈的對抗。

    兩種游戲制作的路線,可以都會讓玩家產(chǎn)生相愉悅的感覺。

    但是,從許多方面來看,玩家與玩家的對抗,有時候遠比去看故事,去玩劇情來的要有潛力的多。

    要知道,絕大多數(shù)人類,腦子真的非常的懶。

    他們不管以去思考,他們甚至不愿意去看文字。

    他們對于電子游戲的要求,就是在最短的時間內(nèi)讓自己獲得更大的快感。

    怎么才能獲得最大的快感呢?

    是殺掉了游戲中所有呆呆傻傻的電腦人物,還是與真實的玩家對抗更有意思。

    當然了,技術(shù)也是在不停地發(fā)展。

    并不意味著電腦人物就一直是弱智的,是不堪一擊的。

    事實上,在進入了二十一世紀之后。

    許多電子游戲,為了讓玩家玩的安心,都要盡量減電腦出現(xiàn)神操作的機會。

    甚至,許多歐美制作的單人冒險游戲。

    換一個角度去看這款游戲,就像是一場大型舞臺劇一樣。

    所有的人都固定在某個位置,當玩家來的時候,按照預(yù)定好的路線出現(xiàn)。

    就像是賽車游戲,就算是再慢,哪怕是最后一名,在于電腦玩的時候,也會很輕易地就追上第一。

    但是哪怕是第一名,也會很快就會被后邊的電腦玩家超。

    賽車游戲為什么這樣設(shè)計?

    就是為了營造出一種你追我趕的緊張范圍。

    要知道,游戲廠商們可是希望玩家能夠花更多的時間玩自家的游戲。

    哪怕賺不到更多的欠,這款游戲玩得多,往往也意味著自家出品的下一款游戲,這位玩家能夠第一時間買。

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