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日娛之游戲萬歲 第一卷 名人時代 第二十八章 《太鼓達人》

作者/月雨白 看小說文學作品上精彩東方文學 http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    ()    電子游戲街機最開始誕生的時候,什么樣子都有。    但是,經過了《太空侵略者》這款游戲之后,按鍵布局和樣式基本上就固定了下來,無論游戲類型經過了多少種變遷,似乎都能在這個操作方案的框架內尋找到解決方案。    這樣做的好處,自然就是標準化。不光成本降低了,哪怕有一些零件壞掉了,維修更換起來也更容易。    現在的音樂游戲,哪怕像是科納米《音樂方塊》,還是沿用著這套輸入體系。    倒不是說這有錯,這沒錯,是正常人的思維。    但是,這不夠cooooooooooooooooooooooooooooooooool啊!    音樂街機與別的街機不同,擁有更強的“女孩子屬性”,往往不喜歡其它類型街機的女孩子,對音樂街機卻不是那么抗拒。    甚至一堆情侶約會的時候,玩音樂街機也比傳統的什么格斗街機,闖關街機要強。更容易醞釀出你儂我儂的戀愛酸臭味。    因此,高橋在《太鼓達人》項目組成立的第一天就宣布,《太鼓達人》這款游戲,要采用全新的輸入方式。    大家猜了很久,這種輸入方式是什么。    好在大家也不傻,既然高橋將這款游戲命名為《太鼓達人》,那就應該與太鼓有關系。    太鼓是一種曰本傳統的代表性樂器,它的模樣類似于啤酒桶,大小也不太一樣。    在曰本的傳統文化中,太鼓似乎與巫祭等禮儀活動有關,在演奏這種樂器的時候,往往會根據音樂曲調節奏的不同,全身舞動變幻出各種不同的姿勢。    項目組內的人,沒多長時間,就找到了一臺太鼓。    大家拿著鼓棒,開始探索起了高橋想要說的全新的輸入方式到底會是什么樣。    “有誰知道太鼓怎么打?”    “我知道!一手拿一個鼓棒,有節奏的在鼓面上打,哦,有時候也可是在鼓邊敲擊出不同的聲音。”    “這樣說來的話,如果將一個太鼓分為左右兩個區域,一共有兩種打擊方法,一共可以有四種對應的操作咯。    這就是說,一臺太鼓,就可以完成音游所需要的輸入需求了?”    “嗯……”一位員工將手放在鼓面上,細細**思索了一會,“這種鼓面下面應該可以放傳感器。如果將精度調節的恰到好處,應該是一個不錯的輸入方式。”    這些老油條們,花了一個小時的時間,就將《太鼓達人》的輸入方式商討的差不多了。    一直沉默的高橋,這時候開口了,他說道,“沒錯,我們就是要用這臺太鼓作為輸入方式。    至于我為什么選擇太鼓作為輸入設備,現在向大家解釋。    大家都應該知道,世界最大的游戲市場在美國,但世界最大的街機市場卻在曰本。    現在最火的格斗游戲,我們有《喋血》系列,并不用擔心。    但是,下一個世代的街機游戲類型,我覺得是音游。    哪怕看到有人唱卡拉ok,我就忽然覺得我們也需要制作一款音游了。    既然最大的街機市場是曰本,我們就需要尋找到一種適合曰本玩家的音游方式。    像是科納米那種用搖桿和按鍵的操作方案,我覺得太傻了。    我覺得還是真的拿某種樂器來當輸入設備最好。    后來我問了問我的妻子小愛,我問她覺得什么樂器才最有曰本的特色。    小愛思索了很久之后回答我說太鼓。    我找來了一臺太鼓一看,覺得這果然是一種理想的輸入媒介。    于是,《太鼓達人》就立項了,大家也都來到了這里。”    下面的人聽到高橋的話,安靜了下來。    高橋喝了一口水繼續說道,“剛剛大家經過討論,已經知道了游戲的輸入模式大概是什么樣子。    所以現在我就開始分配任務了。    這一次,《太鼓達人》制作組,將會分為以下幾個部分。    第一部分,體感輸入部分,鈴木長隆,由你帶隊負責。    第二部分,界面設計部分,福園健太郎,由你負責。    第三部分,畫面設計部分,水橋幸,由你負責。    第四部分,音樂關卡設計,釘宮有希,由你來負責。    第五部分,音樂授權許可,由外事部負責解決。”    高橋簡單的將工作分為了幾個部分。    這幾個部分,將會針對性的解決不同的問題。    這幾個部分都可以說十分重要。    體感輸入如果調節不好,這款游戲的手感就會很差。    先不管延遲的問題,就是傳感器太靈敏或者不靈敏,都會遇到許多問題。    太靈敏敲擊左面鼓面的時候,右邊的傳感器可能就感應到了,這樣就造成了誤操作。    太不敏感了呢,干敲沒有指令輸出,那也很麻煩了。    所以,必須調的恰到好處,而且還能夠利用技術手段,讓我玩家覺得自己的輸入沒有延遲。    界面設計部分也很重要。    絕大多數玩家在玩游戲的時候,第一眼看到的是畫面,所以就覺得畫面好的游戲,一定其它的也不會差。    但是在實際游玩的過程中,玩家接觸最多的卻不是游戲的畫面,而是界面。    一個蹩腳的操作界面,比如說現在日式角色扮演游戲的操作界面,繁瑣的讓玩家想罵娘,這就不是一個好設計。    怎么既美觀又好用符合使用者的直覺,這是非常考驗設計者功力的。    更何況,這樣一款游戲,還必須配合全新的輸入方式,自然就更難了。    畫面雖然玩家手感上的體會不到,但是視覺上卻能看到。    要知道,視覺可占人的感覺的很大部分。    所謂人漂亮,世界都對她友好,自然也是這么一回事。    人類的世界,就是一個看臉的世界。    一款游戲可能很好玩,但是只要它的畫面丑,銷量就一定上不去。    而游戲畫面的好壞,和錢直接正相關。    就像是妹子可以整容一樣,美國游戲廠商有錢,自然就把游戲弄得前凸后翹好不吸引人。    曰本的游戲廠商沒那么多錢,就只能靠內涵吸引玩家了。    玩家們最后的選擇也很顯而易見,內涵再美,也比不過臉好看。    不過,《太鼓達人》這款本就打著曰本風的游戲,最重要的是游戲風格符合曰本的風格。    剩下的音樂關卡的設計,則也與手感息息相關。    至于最后的音樂授權,就更不容說了。    《太鼓達人》從立項到開始制作,一共只花了一天的時間。    這款體量不大的游戲,似乎極短時間內就能設計完成,上市發售。

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