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高橋雖然依舊在迷茫,但是工作卻沒(méi)有停止。
這一次工作的內(nèi)容,不再是制作游戲,也不是管理公司運(yùn)營(yíng)上的事情,而是回歸到他的原點(diǎn),在游戲的宣傳上做一些事情。
《高橋的聚會(huì)》,依舊是常駐在東京電視臺(tái)的節(jié)目,不過(guò)相比于八十年代末,九十年代初的收視率巔峰,現(xiàn)在的《高橋的聚會(huì)》只能說(shuō)是東京電視臺(tái)的中流砥柱。
不再是最當(dāng)紅的節(jié)目,但是也沒(méi)有到需要砍掉的程度。
有著一批固定的觀眾,就是一款比較平常沉淀下來(lái)的節(jié)目。
不要以為這樣就很差了,要知道曰本的娛樂(lè)圈競(jìng)爭(zhēng)十分的激烈。
不光是藝人與藝人要競(jìng)爭(zhēng),節(jié)目與節(jié)目也要競(jìng)爭(zhēng)。
東京電視臺(tái)手中各種節(jié)目的申請(qǐng)稿,沒(méi)有一萬(wàn)也有八千。但是電視臺(tái)的時(shí)間卻有限,因此只要能夠登上電視臺(tái),在電視臺(tái)上放送,就已經(jīng)是一件很成功的事情了。
不過(guò),這個(gè)成功分是對(duì)誰(shuí)去說(shuō)。
對(duì)于小人物來(lái)說(shuō),是極大的成功。但是對(duì)于那些曾經(jīng)最當(dāng)紅的節(jié)目來(lái)說(shuō),能夠繼續(xù)在電視臺(tái)上出現(xiàn),雖然不是最遭,但也不是值得夸耀的事情。
《高橋的聚會(huì)》這一款節(jié)目收視率的下滑,其實(shí)有很多原因。
固然有高橋并不是總出現(xiàn),而其它的主持人,各種能力都稍微差上一些的原因在。但是另外一個(gè)問(wèn)題卻是大環(huán)境在變化。
甚至,在中國(guó)還能行得通的游戲媒體形式,在曰本就已經(jīng)不那么吃得開(kāi)了。
就像是《玩家之心》的雜志,也從原本巔峰時(shí)期,每期銷量大概會(huì)有三十萬(wàn)本的銷量,縮減到了現(xiàn)在十五萬(wàn)套左右。
是稿子的質(zhì)量在大幅度的下降么
而是新生代的玩家,對(duì)于《玩家之心》的需要程度和接受程度下滑了。
《玩家之心》在高橋創(chuàng)辦初期的時(shí)候,是以家用機(jī)和街機(jī)的游戲攻略為主,并且取得了成功。
為什么這樣的內(nèi)容會(huì)取得成功呢
一是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的游戲,普遍都有一些隱藏的設(shè)計(jì),而因?yàn)樾畔⒘魍ú粫稠樀鹊仍颍蠖鄶?shù)玩家對(duì)于這些隱藏的設(shè)計(jì),往往并不是了解。
而街機(jī)這種專門為了讓玩家在最短的時(shí)間里花最多的錢的游戲,則越來(lái)越強(qiáng)調(diào)難度。如果讓一名玩家自己去從無(wú)到有的去嘗試,那么他付出的成本太大了。這時(shí)候,通過(guò)《玩家之心》的雜志,了解這些游戲中各種隱藏的設(shè)計(jì),對(duì)于他們來(lái)說(shuō),就是一個(gè)成本更低的選擇了。
而當(dāng)時(shí)的家用機(jī)游戲,雖然可以降低難度,但是當(dāng)時(shí)制作家用機(jī)游戲的游戲制作團(tuán)隊(duì)和游戲制作人,全部都是從街機(jī)山轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)的。
而人的慣性思維,并不是那么容易打破的。因此,不管是像卡普空還是科樂(lè)美,還是任天堂,制作的各種類型游戲難度都不簡(jiǎn)單。
再到后來(lái),雖然已經(jīng)知道了家用機(jī)并不需要特別高的難度,但是設(shè)計(jì)者還是給了較高的難度。
因?yàn),玩家?duì)于游戲時(shí)長(zhǎng)有要求。
一款游戲,如果你買回來(lái)兩個(gè)小時(shí)就通關(guān)了,花了大幾千日元,你也會(huì)覺(jué)得不值。
而游戲制作廠商,也是需要平衡成本的,他們?yōu)榱似胶獬杀荆蜁?huì)做出一些應(yīng)對(duì)。
既然你們玩家需要更長(zhǎng)的游戲時(shí)間,增加游戲流程又會(huì)耗費(fèi)許多我們的人力物力,甚至連卡帶的容量都會(huì)變得更大,售價(jià)更高。那么,我們?yōu)槭裁床煌ㄟ^(guò)簡(jiǎn)單的增加難度,來(lái)增加你的游戲時(shí)間呢
比如說(shuō),一款射擊游戲,如果一次不死,通關(guān)時(shí)間大概是兩個(gè)小時(shí)。
那么,增加了游戲難度之后,玩家需要達(dá)到一個(gè)不死的熟練程度,就需要花費(fèi)數(shù)十個(gè)小時(shí)。
而一個(gè)本來(lái)就應(yīng)該兩個(gè)小時(shí)游戲時(shí)長(zhǎng)的游戲,一下子就變成了幾十個(gè)小時(shí)的游戲。
困難的難度,玩家自然不是很適應(yīng),需要死來(lái)死去。
但是,市面上所有的游戲都這樣,哪怕你不想玩這種難度的游戲,也非常抱歉,你找不到其它游戲可以玩了。
而玩家們?yōu)榱藴p少受苦的時(shí)間,也會(huì)選擇看游戲攻略。
雖然還要他們自己動(dòng)手來(lái)提升熟練度,但是一些小技巧和通關(guān)方法他們卻可以提前知道了。
并且,雖然看攻略會(huì)降低一點(diǎn)點(diǎn)通關(guān)游戲的快感。但是,這么難的游戲,哪怕用這種方法通關(guān)了,還是有很大的成就感。
這就像是一道數(shù)學(xué)題,完全不會(huì)做抓耳撓腮不得其門而入很痛苦,但是如果有老師帶著,找到了門道,攻克了一個(gè)十分難的題,就會(huì)獲得很大的成就感。
這個(gè)時(shí)代電子游戲就像是那道數(shù)學(xué)難題,而游戲攻略就是那位老師。
因此,玩家們選擇當(dāng)時(shí)草創(chuàng)的《玩家之心》。
再之后,游戲便越來(lái)越多了起來(lái)。甚至恨不得每一周都有新的游戲發(fā)售。而這些游戲的內(nèi)容,作為購(gòu)買者的玩家并不是很了解。只能通過(guò)粗淺的封面和海報(bào)購(gòu)買游戲。
理所應(yīng)當(dāng),這個(gè)過(guò)程中有許多“海報(bào)騙子”和“封面騙子”,騙你買了游戲,等你覺(jué)得不好玩的時(shí)候,抱歉,游戲并不退。
玩家們被一次次傷害,自然就有了記性。
但是,他們雖然選擇更謹(jǐn)慎了,但是卻還是避免不了被欺騙。
因此,他們就需要一個(gè)媒體,幫助他們來(lái)甄別這些游戲到底好不好玩。
這時(shí)候,《玩家之心》就開(kāi)啟了游戲評(píng)分專欄。對(duì)于每一款新上市的游戲進(jìn)行介紹、點(diǎn)評(píng)和分析,這樣一來(lái),玩家就能明確的知道,這款游戲是不是自己喜歡的游戲了。
《玩家之心》的影響力也越來(lái)越大,漸漸就成為了一個(gè)玩家們選擇游戲的寶典,上面的評(píng)價(jià)對(duì)于游戲的銷量影響越來(lái)越大。
于是,大量的游戲開(kāi)發(fā)商也找到了萬(wàn)戶,提出了給充值、買廣告等等說(shuō)辭,要他們提高自家的游戲評(píng)分。
而高橋?qū)τ凇锻婕抑摹酚兄容^高的要求,的確優(yōu)秀的游戲可以接受充值,畢竟不充值也是高評(píng)分,但是不好玩的游戲,自然就拒絕了。
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