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虧成首富從游戲開始 第968章 新的人工智能技術(shù)完美加持!

作者/青衫取醉 看小說(shuō)文學(xué)作品上精彩東方文學(xué) http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    跟夏江打完電話之后,孟暢跟廣告營(yíng)銷部的幾個(gè)骨干員工開了個(gè)小會(huì),把采訪的事情給定了下來(lái)。

    因?yàn)橄慕沁叺孟劝褜?duì)烏志成、邱鴻和孵化基地的采訪完成,還需要一定的時(shí)間,所以跟孟暢的專訪就約到了下周二。

    孟暢已經(jīng)借口自己工作繁忙推脫掉了,但他得推幾個(gè)同部門的骨干員工上去頂一下,走個(gè)過(guò)場(chǎng)。

    當(dāng)然,也沒(méi)特別交代什么,因?yàn)槊蠒骋恢庇X得廣告營(yíng)銷部的這些員工都是一些很聽話的工具人,一起工作這么久了合作都比較愉快,都是比較值得信任的。

    孟暢的這點(diǎn)小心思,廣告營(yíng)銷部其他人都不知道,自然也不擔(dān)心這采訪出什么幺蛾子,只要大家正常完成采訪流程就可以了。

    安排完采訪相關(guān)的事情之后,孟暢又回到自己的工位上,繼續(xù)玩使命與抉擇。

    他在上班時(shí)間一直高強(qiáng)度地玩,總算是已經(jīng)把測(cè)試版本的劇情內(nèi)容給打完了七八成。

    孟暢之前沒(méi)有任何的rts游戲經(jīng)驗(yàn),但畢竟使命與抉擇并不是傳統(tǒng)意義上的rts游戲,對(duì)操作的要求很低,所以孟暢玩起來(lái)也并沒(méi)有那么難,只要稍微動(dòng)動(dòng)腦子,就可以打到目前這個(gè)階段。

    不過(guò)在游戲的后期部分,難度還是會(huì)有所上升的,需要更深刻的游戲理解和更好一些的操作才能通關(guān)。

    其實(shí)對(duì)于了解游戲來(lái)說(shuō),孟暢目前的游戲進(jìn)度已經(jīng)差不多了。

    就像很多3a大作一樣,一般把主要的游戲內(nèi)容游玩到六七成,游戲的大部分機(jī)制、玩法都已經(jīng)解鎖完畢了,再往后玩無(wú)非就是看看劇情結(jié)局。

    所以,孟暢心里基本上也比較踏實(shí)了,以他的視角來(lái)看這游戲似乎也沒(méi)有那么好玩。

    尤其是游戲中主打的ai系統(tǒng),似乎并沒(méi)有那么智能,這讓游戲的核心玩法所帶來(lái)的樂(lè)趣被大大削減了。

    孟暢不懂太高深的游戲設(shè)計(jì)理論,但他作為一個(gè)沒(méi)接觸過(guò)rts游戲的普通玩家,其實(shí)是可以代表很多“圈外玩家”的意見。

    以使命與抉擇的大投資來(lái)說(shuō),如果這款游戲只能取悅rts游戲玩家、國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲圈子的玩家,而不能達(dá)到“破圈”、讓很多對(duì)rts游戲原本不感冒的玩家也購(gòu)入的話,其實(shí)是很難收回成本的。

    所以孟暢覺得,這款游戲發(fā)售后銷量不佳、收不回成本的可能性還是存在的,而且很大!

    這樣一來(lái),即使自己的宣傳方案失敗,也還是有可能拿到提成的!

    這讓孟暢備受鼓舞。

    但一朝被蛇咬、十年怕井繩,孟暢也不敢掉以輕心,在接下來(lái)的這段時(shí)間里,他還是要每天花費(fèi)大量的時(shí)間去玩這款游戲,以防萬(wàn)一。

    廣告營(yíng)銷部的員工們每次路過(guò),都能看到孟暢在玩使命與抉擇,不由得被孟哥的敬業(yè)精神所鼓舞和打動(dòng)。

    ……

    ……

    4月5日,周四。

    胡顯斌、閔靜超、江源、沈仁杰、王曉賓、常友等部門負(fù)責(zé)人,齊聚在駑馬人工智能實(shí)驗(yàn)室,查看新的人工智能技術(shù)在使命與抉擇這款游戲上的應(yīng)用成果。

    沈仁杰首先向眾人講述了一下這次人工智能技術(shù)突破的基本原理,雖然大部分人都聽得一頭霧水,但至少明白了這次的人工智能制作出來(lái)的游戲ai相比之前ai而言的最大特征。

    這次的新技術(shù)可以允許ai在游戲的基礎(chǔ)規(guī)則基礎(chǔ)上隨機(jī)模擬各個(gè)單位每一步的行動(dòng),而獲勝的方案得分會(huì)增加。通過(guò)數(shù)十萬(wàn)甚至更多次對(duì)局的推演,小到一個(gè)單位的移動(dòng),大到整個(gè)游戲過(guò)程中所選取的整體戰(zhàn)略,都可以被人工智能量化為一個(gè)具體的勝率變化。

    這樣一來(lái),人工智能每時(shí)每刻都可以同時(shí)操控對(duì)戰(zhàn)雙方就進(jìn)行自我博弈,并且在勝率可量化之后,就可以通過(guò)自我調(diào)節(jié),從而讓整局游戲的發(fā)展始終掌控在ai的手中。

    而這一技術(shù)應(yīng)用于使命與抉擇之后,最突出的特點(diǎn)有兩個(gè)。

    首先,在有“擬真元素”的戰(zhàn)役中,表現(xiàn)會(huì)更加真實(shí)、難度更加線性。

    原本通過(guò)電腦ai表現(xiàn)“擬真元素”是比較僵硬的。

    在戰(zhàn)斗中,某個(gè)單位不聽指令,或者整支部隊(duì)四散潰逃,具體的表現(xiàn)方式不同,給玩家呈現(xiàn)出的觀感也會(huì)有天壤之別。

    何安、孟暢、胡顯斌等人都進(jìn)行過(guò)試玩,普遍反映ai的表現(xiàn)不夠完美,就是因?yàn)椤皵M真元素”的表現(xiàn)很難讓人滿意。

    因?yàn)閍i的不足,有時(shí)候某支部隊(duì)的潰退看起來(lái)是毫無(wú)道理的,這就讓真實(shí)感大打折扣。

    而在新技術(shù)應(yīng)用之后,ai所作出的“擬真元素”模擬,都是立足于現(xiàn)有勝率基礎(chǔ)上的推演,每個(gè)單位在違抗命令時(shí)作出的行為都有一定的合理性作為支撐,擬真感就大幅增強(qiáng)了。

    簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),原本的部隊(duì)不聽指令,玩家可能會(huì)覺得“它瘋了”,而現(xiàn)在的部隊(duì)不聽指令,會(huì)讓玩家覺得遇到了一個(gè)愚蠢的下屬。

    “瘋”和“愚蠢”之間的差別,就是新的人工智能技術(shù)所帶來(lái)的改變。

    甚至在主角演講之后的劇情中,人類部隊(duì)因?yàn)槭艿焦奈瓒l(fā)出強(qiáng)大的斗爭(zhēng)意志,這時(shí)候ai可以做出比人類更聰明的決策。

    這種決策會(huì)顯著提升整體戰(zhàn)斗表現(xiàn),卻不會(huì)讓玩家覺得是開掛了,并沒(méi)有任何數(shù)值上的提升而是戰(zhàn)術(shù)上的提升,這就最大可能地削弱了給玩家?guī)?lái)的不真實(shí)感。

    其次,隨著時(shí)間的推移,人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的上限將會(huì)無(wú)限拔高,可以支持游戲推出更多相關(guān)的玩法。

    使命與抉擇畢竟是一款rts游戲,雖然像孟暢那種完全不懂rts游戲的玩家可能會(huì)卡關(guān),但對(duì)于一些老手來(lái)說(shuō),通關(guān)游戲劇情并不難,而在通關(guān)之后,他們就失去了繼續(xù)探索游戲深度玩法的動(dòng)力。

    其他的rts游戲?qū)Υ说慕鉀Q方法是開放天梯對(duì)戰(zhàn),在玩家群體中通過(guò)天梯的方式自動(dòng)篩選高手。

    玩家們?cè)谂c高手的對(duì)抗中不斷提升、不斷進(jìn)步,始終都會(huì)去追尋更高的目標(biāo),游戲的壽命自然也會(huì)相應(yīng)地延長(zhǎng)。

    但使命與抉擇的做法完全不同傳統(tǒng)rts游戲,為了降低門檻而大幅削減了玩家所需要作出的操作量,并且只有兩個(gè)種族也毫無(wú)平衡性可言。

    pvp天梯可以做,但做出來(lái)的效果絕對(duì)不會(huì)太好,常規(guī)pve的強(qiáng)度又不夠,高手很快就會(huì)失去興趣。

    現(xiàn)在,新的人工智能技術(shù)可以提供一個(gè)“永恒戰(zhàn)爭(zhēng)”的玩法,也就是“無(wú)盡模式”。在這個(gè)模式中,ai的戰(zhàn)力將會(huì)不斷提升,難度曲線會(huì)非常平滑,讓喜歡這款游戲的高手可以通過(guò)pve的方式?jīng)_天梯,獲得一個(gè)長(zhǎng)遠(yuǎn)的目標(biāo)。

    當(dāng)然,pvp甚至多人對(duì)戰(zhàn)玩法也是可以做的,只不過(guò)這些玩法因?yàn)槠胶庑圆睿椭蛔鳛閵蕵?lè)模式而存在。

    除此之外,原本戰(zhàn)役模式也會(huì)受益。

    原本戰(zhàn)役關(guān)卡設(shè)計(jì)都是由設(shè)計(jì)師完成的,難度曲線可能并不平滑,有時(shí)候難度提升不夠,玩家可能會(huì)連著打完幾個(gè)關(guān)卡都沒(méi)什么感覺;而難度提升太多,又會(huì)讓玩家卡關(guān)。

    在新的人工智能技術(shù)幫助下,設(shè)計(jì)師不僅可以對(duì)原本的關(guān)卡設(shè)計(jì)進(jìn)行優(yōu)化、調(diào)整,還可以根據(jù)實(shí)時(shí)勝率計(jì)算對(duì)關(guān)卡難度進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整,讓玩家在游玩劇情模式的過(guò)程中更加順暢。

    而在這一系列的改動(dòng)之后,使命與抉擇這款游戲才總算是補(bǔ)上了最后的一塊短板,最后的一點(diǎn)小瑕疵也被完美地解決掉了!

    接下來(lái)直到發(fā)售之前,騰達(dá)游戲的設(shè)計(jì)師們都將對(duì)使命與抉擇的關(guān)卡設(shè)計(jì)和一些細(xì)節(jié)進(jìn)行調(diào)整,確保游戲在發(fā)售時(shí)能達(dá)到完美狀態(tài)。

    使命與抉擇算是最先吃到紅利的游戲,而這次之所以把王曉賓和閔靜超等人也全都叫來(lái),就是為了讓這次的人工智能技術(shù)能夠應(yīng)用到更多游戲上。

    尤其是健身大作戰(zhàn)和gog。

    健身大作戰(zhàn)中,游戲中的人物會(huì)頻繁地和玩家對(duì)話,這項(xiàng)新技術(shù)可以提升游戲內(nèi)角色的深度學(xué)習(xí)能力,可以通過(guò)玩家對(duì)ai行為的反饋,讓游戲內(nèi)角色的行為更偏向于玩家的喜好。

    也就是說(shuō),原本的養(yǎng)成只包括身材、服飾等,但在加入人工智能技術(shù)之后,游戲內(nèi)角色的性格也會(huì)隨著跟主角的親近而發(fā)生變化。

    這樣一來(lái),每個(gè)健身大作戰(zhàn)的玩家都可以在游戲中把自己喜歡的角色培養(yǎng)成與自己更加默契的狀態(tài)。

    而在gog中,這項(xiàng)技術(shù)也可以用來(lái)開發(fā)難度更高的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)。

    當(dāng)然,gog已經(jīng)有大批職業(yè)選手,各種戰(zhàn)術(shù)和套路也已經(jīng)十分豐富,以目前人工智能技術(shù)而言,想要吃透這些戰(zhàn)術(shù)、跟職業(yè)隊(duì)過(guò)過(guò)招那是不可能的,還有很長(zhǎng)一段路要走。

    但至少這種級(jí)別的人機(jī)去跟白金以下分段的玩家過(guò)過(guò)招是完全沒(méi)問(wèn)題的。

    雖然這還只是一個(gè)雛形,但它的發(fā)展?jié)摿艽螅踔廖磥?lái)有一天可能會(huì)出現(xiàn)人工智能與職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)同臺(tái)競(jìng)技的畫面也說(shuō)不定。

    也就是說(shuō),這次的人工智能技術(shù)雖然并沒(méi)有直接提高otto手機(jī)上aeeis人工智能的競(jìng)爭(zhēng)力,但卻對(duì)騰達(dá)旗下的諸多游戲部門產(chǎn)生了極為深遠(yuǎn)的影響!

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