陳爸說,”是的,就是這樣。
“喬大伯又說,”可惜,中天你不是官場中人,雖然給你這超級保鏢的配備,讓我看了都眼紅,但是你畢竟不是官員,這也僅是你發改委王伯伯讓你發表的那篇超先預測文章所獲得的待遇,若是你這是實打實的職務待遇,那就是不得了哦,比省委一把手還厲害。
“喬大福說,”哎,別說這些沒意思的,即使中天不在官場,但是這片地兒可是在我們區里或者旁邊的,我估計問題不大,有這13億的成績在,再加上中天這么得九天云霄的心,不看僧面得看佛面吧。
我看、問題不大。
“陳爸說,”你到是樂觀,但我看問題也不大。
“陳中天接著道,”這片地兒,以后肯定都得劃給你們區,即使成立新區,那也得好幾年之后的事,到時候建設好了,也是在我岳父一手領導下建成的,我早就算過了,不然,我發瘋了嗎。
所以,成績不會跑了的,盡管把心放進肚里吧。
“陳爸又說,”對,這分析有理,怎么地也跑不了的。
“陳中天看老爸說得這么起勁,唯恐他想到自己心中有落差,連忙安慰道,”爸,你這兒我也想好了,明年開春后,你就搞個機械廠之類的小廠子來玩幾個月,我給你出錢,三、五十萬沒問題,然后我再給你搞點三軸、五軸的,給你玩。
“陳爸驚詫道,”臥槽,你這小子真是象你喬大伯說的賊精、賊精的,你竟然連三軸、五軸的,都知道。
“陳中天忙吹牛道,”剛才不是說了嗎,一門精、門門精,你以為我這世界聞名的大學斯坦福大學的教授,是假冒地啊,我這是鋼鋼地、一點不帶水份。
“……接下來幾天,陳中天呆在淝水辦公室做起了“植物大戰僵尸”游戲的策劃,是到了推出這一款游戲的時機了。
八月初他還得再去美國,美國版《開心農場》的《天使小城》,那時候要上線,他必須親眼盯著,那可是關系到繼續發展天使QQ用戶、500億股權的銷售的QQ國際化一盤大棋的重要節點。
《植物大戰僵尸》作為一種極其特殊的塔防類游戲,或者作為一款最牛逼的塔防類游戲,在上輩子那幾年里,徹底紅遍了全世界,相信這款游戲在每一個國家都曾經風靡過,它不光有pc客戶端版本,還有sh版本、安卓版本、ios版本,幾乎能想到的平臺,都有它的身影,總體來說,堪稱是極其成功的經典游戲。
無論是男女老少,無論學歷高低,都曾經著過這款游戲的魔、中過這款游戲的毒,它的游戲元素、玩法模式都非常簡單,但正是因為這種極度的簡單,讓所有玩家都能夠在最短的時間內被這款游戲深深吸引,簡直是最讓人沉浸的單機游戲之一。
現在智能手機還沒有起步,但是《植物大戰僵尸》這款游戲,放在pc端玩一點也不費勁,玩家只需要一個鼠標,就可以流暢的操作,輕松無比。
《植物大戰僵尸》這款游戲,無論游戲架構,還是游戲元素、畫面以及技術難度,都屬于迷你游戲的序列。
而且,最合適的是,這款游戲的整體開難度以及產品元素很簡單,比現在的《開心農場》都要差了許多,跟最早期的《開心農場》相差的倒是不多。
仔細想想,《植物大戰僵尸》這款游戲有什么?
無非是幾十種植物,幾十種僵尸,幾種道具、幾種模式和一個人物而已。
這樣的游戲,其實可能都沒有早期的《開心農場》繁雜,畢竟《開心農場》里面有近百種植物的多階段元素,例如種子購買、播種、成長以及收獲,除此之外,還有很多種道具在其中進行輔助,還有果實銷售體系以及農場開拓和裝飾體系。
光是這些游戲元素,《開心農場》就已經比《植物大戰僵尸》繁瑣得多了,更何況,《開心農場》的本質是一款線上的社交游戲,帶有好友互動,屬于網游的一種,而《植物大戰僵尸》則是一款自娛自樂的單機游戲。
但是,陳中天不得不承認,即便《植物大戰僵尸》非常簡單,而且沒什么技術含量,但是它在全世界范圍的風靡,要遠超《開心農場》。
《植物大戰僵尸》的整體開發難度很低,如果現在陳中天直接給出完整的游戲架構以及風格設定,交給專業且強大的開團隊,幾個美工一起設計,三到五天內就能先定出游戲的元素設計稿,而這種游戲的整體開發,一支幾十人的游戲開團隊,整個開發下來也用不了一個月。
上輩子《植物大戰僵尸》的開發團隊只有四個人,用了三年時間,但是這其中大部分時間用在反復打磨和完善,大部分的時間用在思考和試錯,真正開展的工作量相比之下要少得多。
還是那個道理,不知道迷宮出口的人,幾個時未辰必出得來,知道路線的,三分鐘就能穿越整個迷宮,幾個小時和三分鐘,這其中的差距是以百倍計算的!幾十個開發人員,在不走彎路的情況下,半個多月或許就能把這么一款游戲開出來。
所以這款游戲交給鴻雁網絡的小林老板開發,難度很小。
對于《植物大戰僵尸》,陳中天在想到它的那一刻,就下定決心一定要把它搞出來,所以他現在想的不是怎么把它開出來,而是在想,怎么更好的把它與QQ融合在一起。
毫無疑問,《開心農場》是目前與QQ融合最好的游戲,它在完成端游化之后,直接從QQ內就可以一鍵啟動,并且完成賬號登陸,而且深度調用了整個QQ的玩家人脈,但是《植物大戰僵尸》這款游戲不是社交游戲,它的本身可是一款單機游戲啊!怎么讓它來扮演社交的角色呢?
陳中天在心里大概推演了一下產品邏輯,第一點,自己要明確的是自己不能讓《植物大戰僵尸》再次成為一款單機游戲,那樣的話,對QQ的拉動作用不夠大,所以,這就確定了第一個重要思路:《植物大戰僵尸》要開發成網絡版!確定了《植物大戰僵尸》必須被開發成網絡版,陳中天開始思考,如何才能讓《植物大戰僵尸》像《開心農場》那樣更好的利用社交人脈。
想利用社交人脈,無非幾個思路:要么大家可以直接一起玩,要么大家可以相互比著玩。
如果想要一起玩,那就是玩家a和玩家b可以同時守護一棟房子,同時以兩個視角來種植植物、阻擋僵尸,不過這樣一來,就成了即時戰略性的游戲,沒有給玩家一個長久的目標捆綁。
思前想后,陳中天覺得,還是要讓大家相互比著玩最重要,因為只有攀比才能形成競爭,一旦一款游戲里的玩家產生了你追我趕的念頭,那么玩家粘度自然會不斷提升。
所以,陳中天心里確定了一個基本思路:《植物大戰僵尸》,要跟《開心農場》一樣,采用漫長的升級解鎖制,來讓玩家不斷的跟自己的好友相互攀比與追趕、從而能長期沉浸到游戲里,這樣就需要對植物的種類進行嚴格的等級限制。
于是,陳中天在辦公室里憋了好久,基本上憋出了一個社交版《植物大戰僵尸》的游戲規劃。
核心規則是:每一個《植物大戰僵尸》的玩家,在注冊之后,都會擁有一棟自己的別墅,以及一個前院,前院有五條橫向通道,僵尸便是從五條橫向通道對別墅起進攻,而每條通道的長度為十格,也就是,一共可以種植五十顆各類型植物,這是基礎;玩家在最開始的時候,只有三種可用植物,分別是單頭向日葵、單頭豌豆射手和小型堅果墻;玩家剛進入游戲,和開心農場一樣,要種植向日葵,并且收獲陽光,積攢足夠的陽光才可以種植豌豆射手、小型堅果墻;僵尸進攻不再是按照闖關制度,而是按照定時開啟制度,陳中天的想法是,玩家每隔十分鐘就有機會啟動一輪【僵尸攻防戰】,抗住這一輪的僵尸進攻之后,玩家可以得到一定的經驗值和金幣;經驗值是玩家升級的關鍵,只有級別到了,才能一步步解鎖更多的植物,這一點和《開心農場》的體系一樣,而且陳中天才不會讓他們一天就升n級,一定要控制節奏,讓他們越來越難升級、越來越難獲取更高級的新植物和道具,只有這樣才能夠讓他們一直保持沉浸的節奏;金幣的用處是可以購買各種道具,陳中天覺得,游戲道具要盡量多一些,這樣才能激發玩家獲取金幣,甚至是充值,比如:可以設計各種【卡片】,例如可以提升攻擊性植物發射的【狂暴卡】、可以提升植物攻擊和防御屬性【增強卡】、可以增加向日葵產出太陽度的【加卡】、可以延緩僵尸攻擊度的【減卡】、或者給b級僵尸使用的【削弱卡】等等,同是還可以把櫻桃炸彈也放入道具類型,耙子、地雷、這些也統統加入道具體系。
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