() 這個“嘿嘿嘿”讓在場的人全都有點(diǎn)不寒而栗。
“嘿嘿嘿”是什么意思。
怎么感覺這里頭有事?
而且看陳陌這個表情,怎么一臉的欲言又止?
“怎么感覺這里頭好像有陰謀”錢鯤不由得打了個冷顫。
“咳咳,回歸正題!标惸案煽攘藘陕。
蘇瑾瑜問道:“店長,你上邊那半句話還沒說完呢?黑暗之魂到底是一款什么樣的游戲啊?”
陳陌解釋道:“嗯這是一款集跑酷、捏臉換裝、無雙、戀愛養(yǎng)成、步行模擬等多種元素為一體的角色扮演類游戲!
眾人:“”
什么鬼!
跑酷、捏臉、無雙我們也都忍了,但是戀愛養(yǎng)成和步行模擬又是什么玩意啊?
蘇瑾瑜指了指投影屏幕:“可是店長啊,你這概念稿上面明明寫著‘高難度’?”
陳陌干咳了兩聲:“咳咳,不要在意這些細(xì)節(jié),等游戲做出來之后你們自己玩一下就會理解這些隱藏元素的!
“好了,還是說正事吧。這款游戲是一款戰(zhàn)斗系統(tǒng)與之前所有游戲都完全迥異的游戲,也是為盤古系統(tǒng)量身定做的游戲。也是因?yàn)檫@種戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以不能用暗黑破壞神的故事背景,因?yàn)閮煽钣螒虻奶刭|(zhì)完全不同!
“由此衍生的還有世界觀、故事劇情、關(guān)卡設(shè)計(jì)、怪物設(shè)計(jì)等等方面。關(guān)于這些,大家聽我慢慢講吧。”
聽著陳陌的講述,眾人在感到新奇的同時也感到非常的困惑。
所謂的新奇是,在聽到這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)之后大家都感覺非常有意思。
斬?fù)舨煌纳眢w部位會有不同的判定結(jié)果?
而且傷害的差距會特別懸殊,每種武器都有特殊的戰(zhàn)技,同樣的冷兵器包括直劍、曲劍、特大劍、不同型號的盾牌以及數(shù)量眾多的鎧甲。
而且,玩家有許多的屬性,每次升級都可以自由分配屬性點(diǎn)數(shù),不同的武器對于屬性有不同的要求,玩家的職業(yè)也不會對玩家的玩法有那么多的限制,只要加點(diǎn)合適,法師可以拿大劍,戰(zhàn)士也可以放魔法,對于玩家來說,自由度很高。
而且絕大多數(shù)的屬性都是有用的,即使是對于一般向的力量型加點(diǎn)來說,玩家們也要考慮生命值、精力值、力量、體力等幾種元素的加點(diǎn)分配。
這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)是之前從未有過的,因?yàn)橹按蠹也]有制作過這種大型的rpg游戲,這對于所有人來說都是一個挑戰(zhàn)。
而疑惑,則是因?yàn)殛惸疤匾鈴?qiáng)調(diào)了這款游戲的難度:這將是比之前的所有游戲都要難以上手的游戲,甚至有一批玩家可能會在第一個bo面前就被勸退,可能連半個小時都堅(jiān)持不過去。
大家都有些懵逼,之前陳陌強(qiáng)調(diào)了很久易于上手難于精通,怎么到這兒劇本突然不一樣了?
說好的易于上手呢?
陳陌看出了大家的疑惑,解釋道:“關(guān)于這一點(diǎn),大家現(xiàn)在不用糾結(jié)太多,現(xiàn)在我們的重點(diǎn)是先把游戲機(jī)制給做出來,至于難度,可以后期再調(diào)整!
大家也沒有提出太多疑問,一方面是出于對陳陌的信任,另一方面也確實(shí)如此,在游戲開發(fā)過程中,難度這個東西是可以后期隨意調(diào)整的,剛開始沒必要糾結(jié)這個問題。
尤其是錢鯤,作為數(shù)值設(shè)計(jì)師他非常清楚,其實(shí)游戲的難度是個非常容易把控的東西,玩家覺得某個bo太難,只要砍砍這里砍砍那里,瞬間就不難了。
再強(qiáng)的bo也經(jīng)不住設(shè)計(jì)師的兩刀
此外,關(guān)于整個游戲的世界觀設(shè)計(jì),也讓所有人都感到驚奇。
“關(guān)于具體的世界觀,我會和鄭弘曦詳細(xì)說說,對于其他人來說,你們只要簡單知道這款游戲的背景就行了。”
“在這個世界中,火是一切的起源,在火中誕生了王魂。獲得了王魂的人們終結(jié)了巨龍的統(tǒng)治,開啟了火的時代,但是火會漸漸熄滅,在火熄滅之后,整個世界就會重新陷入黑暗。”
“所以一些強(qiáng)大的王者,把自己當(dāng)做柴薪,延續(xù)火焰燃燒的時間,也就是游戲中所說的薪王。而主角就是一個背負(fù)著傳火使命的余灰。”
“至于一些細(xì)節(jié),后面會有詳細(xì)的劇情設(shè)定稿,大家只要大致了解這個世界的背景就可以了,等以后游戲做出來,大家可以親自到游戲中體驗(yàn)!
很快,設(shè)計(jì)概念稿講完了。大部分人也都明白了這款游戲的特質(zhì)。
其實(shí)很多人還沒有真正理解黑暗之魂這款游戲的內(nèi)涵,還以為這款游戲是延續(xù)暗黑破壞神的風(fēng)格,而暗黑世界觀也只是希望玩家們刷的更爽而已。
對此,陳陌笑而不語。
接下來就是設(shè)計(jì)的重頭戲,把黑暗之魂改成vr版,最為關(guān)鍵的是戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)。
其實(shí)之前在做守望先鋒的時候,一些設(shè)計(jì)已經(jīng)有了明確的方案,黑暗之魂中完全可以沿用,
在守望先鋒中就有技能帶來視角改變的問題,比如麥克雷的翻滾,或者死神的大招。
而解決方式其實(shí)也很簡單,就是在這些技能狀態(tài)下,玩家的視野仍舊是可以自由控制的,不會和英雄的真實(shí)視野一致,就相當(dāng)于暫時變成了上帝視角,等技能放完了再恢復(fù)視角就行了。
還有一點(diǎn)就是視野的問題。
p端上的a大作,大部分采用了第三人稱跟隨視角,也就是攝像機(jī)在角色的背后上方,可以看到自己角色的后背和動作。
之所以采用這樣的視角,原因是多方面的,不過最大的原因是,這樣的視角會讓玩家感覺更加舒服。
因?yàn)閜的第一人稱視野是0度,而在現(xiàn)實(shí)中,人的雙眼視野是124度,這也是為什么大部分的第一人稱游戲都會讓人感覺到視野嚴(yán)重受限。
所以,包括一些射擊游戲和賽車游戲,都會把第一人稱視角改成第三人稱跟隨視角,就是為了減少p上視野限制對玩家產(chǎn)生的不適感。
而a大作大部分都是冷兵器戰(zhàn)斗,敵人有可能從任何一個方向攻擊玩家,這時候視野的作用就變得更加明顯。
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