() 很快,盤(pán)古系統(tǒng)的權(quán)限對(duì)陳陌開(kāi)放了。
這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)自然是由陳陌來(lái)親自把關(guān),至于游戲的其它部分,現(xiàn)在大家的經(jīng)驗(yàn)都比較豐富了,做起來(lái)并不復(fù)雜。
在使用盤(pán)古系統(tǒng)的時(shí)候,陳陌還發(fā)現(xiàn)了一件更可怕的事情。
盤(pán)古系統(tǒng)是個(gè)和origi智能程度相仿的人工智能,基本上origi能做到的事情,盤(pán)古也都能做到。
這其中有一項(xiàng)就是,打游戲
運(yùn)用到游戲中的話,就是提升怪物ai
在運(yùn)用這個(gè)系統(tǒng)之后,可以把特定的怪物智力變得特別高,甚至能夠完美使用戰(zhàn)斗系統(tǒng)支持的任何戰(zhàn)斗技能,甚至?xí)约悍治鰬?zhàn)斗手段的最優(yōu)解。
“感覺(jué)真的把這個(gè)系統(tǒng)應(yīng)用到黑暗之魂的怪物們身上,傳火可就沒(méi)玩家們什么事了啊”
陳陌也就是出于好奇玩了一下,沒(méi)有真的用它來(lái)做怪物ai。
顯然,這要是真的做成怪物ai的話,想想要同時(shí)面對(duì)那么多的人工智能可是太酸爽了,絕大多數(shù)薪王都會(huì)表示:“這火傳不了,愛(ài)誰(shuí)誰(shuí)!傳水去吧!”
當(dāng)然,可以通過(guò)各種方式對(duì)怪物的ai作出限制,比如調(diào)低人工智能的操作和反應(yīng)力、不同怪物之間分離仇恨等等,但即使如此,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)也依舊太難了。
就連之前那種傻得要死的ai,普通玩家們都被虐得死去活來(lái),更別說(shuō)加強(qiáng)后的ai了。
想一想,你面對(duì)著一個(gè)舉盾的怪物,非常自信地上去用長(zhǎng)劍戰(zhàn)技想要破盾,結(jié)果怪物一個(gè)瀟灑的前滾翻躲開(kāi)了你的戰(zhàn)技,順便還來(lái)了個(gè)背刺
傳不了!這火傳不了!
不過(guò),這個(gè)系統(tǒng)倒是可以有別的用處。
在整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的雛形做出來(lái)之后,陳陌可以用盤(pán)古系統(tǒng)的人工智能控制兩個(gè)騎士進(jìn)行戰(zhàn)斗,分析各種武器、盾牌和護(hù)甲的強(qiáng)弱屬性。
當(dāng)發(fā)現(xiàn)某種武器、盾牌,或者某種打法特別強(qiáng)力的時(shí)候,就可以針對(duì)性地削弱一下,讓大部分的玩法和武器都處于一個(gè)相對(duì)均衡的程度。
而且,目前用盤(pán)古系統(tǒng)做怪物ai也太奢侈了,因?yàn)槟壳暗谋P(pán)古系統(tǒng)還要依賴于本體超級(jí)計(jì)算機(jī)的運(yùn)算能力,用起來(lái)并不是那么的方便。
陳陌考慮可以作為特殊的試煉玩法,供那些已經(jīng)通關(guān)周目并且已經(jīng)在游戲中和p戰(zhàn)斗已經(jīng)找不到樂(lè)趣的玩家尋求挑戰(zhàn)。
這樣就不至于出現(xiàn)“眾所周知,薪王并不會(huì)五連斬”的情況。
不過(guò),這都是后話了。
黑暗之魂的開(kāi)發(fā)進(jìn)度還算順利,在陳陌親手把關(guān)戰(zhàn)斗系統(tǒng)之后,其他的部分難度并不算高。
場(chǎng)景方面,整個(gè)黑暗之魂幾乎可以視作是一張大的無(wú)縫地圖(除個(gè)別場(chǎng)景需要傳送之外),在陳陌給出詳細(xì)的關(guān)卡布局和規(guī)劃之后,內(nèi)容雖多,但不至于卡住研發(fā)進(jìn)度。
美術(shù)和音樂(lè)方面,有之前暗黑破壞神的經(jīng)驗(yàn)積累,做起來(lái)也比較順利。
黑暗之魂還有個(gè)優(yōu)點(diǎn),就是劇情少、文本量少,便于制作多語(yǔ)言版本,劇情寫(xiě)起來(lái)也會(huì)很快。
現(xiàn)在陳陌自己的美術(shù)團(tuán)隊(duì)也已經(jīng)越來(lái)越壯大了,已經(jīng)達(dá)到了個(gè)人。不過(guò),還是有大量的工作需要外包。
這個(gè)美術(shù)團(tuán)隊(duì)并不是把所有美術(shù)相關(guān)的活全都一手包辦,主要還是進(jìn)行概念設(shè)計(jì)、原型創(chuàng)作,一些粗活都是讓外包團(tuán)隊(duì)來(lái)做的。
也就是說(shuō),陳陌手下的美術(shù)團(tuán)隊(duì)走的是精英化路線,其中有6個(gè)主要的美術(shù)大牛單拉出來(lái)都能獨(dú)當(dāng)一面。
如果說(shuō)整個(gè)項(xiàng)目最崩潰的人,應(yīng)該是錢(qián)鯤了。
錢(qián)鯤要負(fù)責(zé)把控整個(gè)游戲的數(shù)值和關(guān)卡設(shè)計(jì),但是陳陌給的這份關(guān)卡設(shè)計(jì)方案讓他自己都懵逼了。
明明就是個(gè)巨大的無(wú)縫地圖,玩家的游戲流程卻被硬生生地割裂成了許多零散的小塊,就算是同一個(gè)地點(diǎn),玩家們也要分很多次探索不同的路線。
就像凈身小教堂的場(chǎng)景,玩家們總是感覺(jué)打著打著,哎我又回來(lái)了!再換另一條路打著打著,哎我又回來(lái)了!
通過(guò)一些未解鎖的梯子、機(jī)關(guān)電梯、單向打開(kāi)的門(mén)、鎖上的門(mén)等等元素,成功地讓一個(gè)場(chǎng)景變得更加復(fù)雜,讓玩家們必須反復(fù)探索才能完全收集地圖中的所有要素。
也就是欺負(fù)不死人只會(huì)推門(mén)不會(huì)拉門(mén)了
不過(guò)這種設(shè)計(jì)倒是大受歡迎,玩家們不僅不會(huì)罵娘,反而會(huì)覺(jué)得這關(guān)卡設(shè)計(jì)真牛逼!
其實(shí)在最早的時(shí)候,這種關(guān)卡設(shè)計(jì)有一部分原因在于,宮崎英高的研發(fā)資金并不充裕,所以不得不采用這種比較省資源的制作方式
這反倒讓黑暗之魂的關(guān)卡設(shè)計(jì)成了業(yè)界標(biāo)桿。
這種關(guān)卡設(shè)計(jì)可是苦了錢(qián)鯤,因?yàn)殛惸斑@個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)的細(xì)稿也沒(méi)法寫(xiě)得那么清楚,同一個(gè)場(chǎng)景上密密麻麻地布滿了各種標(biāo)記和路線說(shuō)明,讓錢(qián)鯤看得頭都大了。
再加上布怪,錢(qián)鯤自己腦補(bǔ)了一下玩家在玩的情景,都感到一陣不寒而栗。
而且更加喪心病狂的是,陳陌還反復(fù)暗示,讓錢(qián)鯤提升怪物屬性。
“這個(gè)騎士怪,力量和精力再調(diào)高一點(diǎn),攻擊欲望再?gòu)?qiáng)一點(diǎn)。哦,血量也調(diào)一下,再加三分之一。智商嘛,現(xiàn)在應(yīng)該剛剛好,不用再調(diào)了。”陳陌說(shuō)道。
錢(qián)鯤一臉懵逼:“店長(zhǎng)啊,這騎士的屬性已經(jīng)比玩家都高了,這特么只是個(gè)小怪啊”
陳陌理所當(dāng)然地說(shuō)道:“我當(dāng)然知道它是小怪啊,哎呀,就是加了點(diǎn)血量而已嘛,玩家只要多打一個(gè)背刺就完事了,完全不難對(duì)不對(duì)?”
錢(qián)鯤:“”
陳陌說(shuō)道:“沒(méi)關(guān)系的,你看,按照這個(gè)騎士的弱智程度,上來(lái)必然是兩刀揮砍,玩家直接舉個(gè)小盾一下?lián)醵聫棧志褪且粋(gè)處決。或者玩家可以持盾二人轉(zhuǎn)翻滾到它的背后來(lái)個(gè)背刺,如此反復(fù)個(gè)三次這個(gè)怪基本上就gg了,屬性高不高根本無(wú)關(guān)緊要嘛。”
錢(qián)鯤撓了撓頭:“那,店長(zhǎng),如果玩家不懂你說(shuō)的處決和背刺怎么辦?”
陳陌想了一下:“沒(méi)事,死多了他們就懂了。”
錢(qián)鯤:“”
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