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巔峰玩家 正文 291章 五字訣的解答2(理論章節(jié))

作者/孤楓梟寒 看小說文學(xué)作品上精彩東方文學(xué) http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    正因為如此,撤退時指揮官才要明確指示出一個較近的集結(jié),讓整個團隊的玩家都有個目的地,以保證大多數(shù)撤退玩家不脫隊,死亡玩家也能復(fù)活后趕過來集結(jié)。

    有人或許要問,萬一敵人追上來怎么辦?很簡單啊,快到第一個集結(jié)時,如果還有比較完成的追兵再追,那就再指示第二個集結(jié)。

    追擊方的掉隊人數(shù)肯定是比撤退方要多的,因為撤退方每掉隊一個人,就會有數(shù)名追擊者跑過去搶人頭。

    而且如果地圖比較大的話,經(jīng)常會出現(xiàn)掉隊玩家短時間里找不到大部隊的情況。

    在游中,總是不缺少路癡和白的,也總會有人自作聰明,不去追趕大部隊,而是跑去占領(lǐng)某個節(jié),又或是路上看到另一個敵對玩家,又跑去追人。

    對撤退方的指揮官而言,撤后集結(jié)的選擇是相當(dāng)重要的,集結(jié)是否明確,己方玩家是不是都知道該地,方復(fù)活到集結(jié)距離的遠近,撤退的朝向,集結(jié)是否具備地理優(yōu)勢,這些都是需要指揮官提前并妥善考慮的。

    撤退的朝向或許有人不太理解,撤退不是直接選擇往來的方向撤退就可以的,指揮官需要觀察方和敵方的主要接觸面,然后選擇大多數(shù)方玩家更易撤退,較難被阻截的方向。

    因為戰(zhàn)斗時,局勢不好的情況下,方后排很可能已經(jīng)被敵方突進,再朝來的方向撤退就會遭到突進部隊的截擊,指揮官需要選擇大多數(shù)方玩家可以撤的更舒服、更不易被截擊的朝向。

    而地理優(yōu)勢就更簡單了,比如把集結(jié)選在某個山上,又或是某個建筑群附近,那么方就能擁有高度優(yōu)勢或是立體戰(zhàn)優(yōu)勢。在發(fā)動反擊時就會更加容易。

    “停”。

    低端的“停”就是停下來自我調(diào)整。

    游中的兩軍對戰(zhàn),更早集結(jié)的一方會擁有明顯優(yōu)勢,而buff的加持也同樣可以影響勝負。

    指揮官需要熟悉戰(zhàn)場,能夠推測出敵軍大概位置,在兩軍正式交戰(zhàn)前▲□▲□▲□▲□,∷︾前進行集結(jié),并加好buff。

    如果是團隊?wèi)?zhàn)場那種多次交鋒的戰(zhàn)斗。則需要指揮官留意方buff時間,在buff消失前安排隊伍補buff,另外多次交手的情況下,接觸前的集結(jié)也非常重要,那種沖到目標地,然后不做集結(jié)直接往里沖,除非敵我人數(shù)比差距很大,否則都是很傻的事情。

    假如指揮官對各種buff知道的比較多,又對敵方做了一定的情報工作。還可以主動干預(yù)buff的施放,要求玩家們上更有針對性的buff。

    中端的“停”是“我停”,就需要指揮官對戰(zhàn)場地圖有足夠的理解,攻敵所必救,又或是占領(lǐng)某個決定性的戰(zhàn)略要,從而逼迫敵方不得不在預(yù)定地和方展開決戰(zhàn)。

    又或是占據(jù)某個重要戰(zhàn)略位置,在這個位置周圍反復(fù)掃蕩,卡住敵方的喉嚨。消耗敵方的有生力量,獲取勝利數(shù)或壟斷某關(guān)鍵資源。從而爭取最后的勝利。

    高端的“停”是“敵停”,游里的玩家都是陌生人,對手也總是不斷變化,玩家也不大可能去搜集足夠多的戰(zhàn)例來研究對手,因此指揮官很難了解對方指揮官的性格和打法,想要調(diào)動對手的難度還是比較高的。

    但指揮官可以通過各種戰(zhàn)術(shù)手段擾亂對手。牽制敵方的速度,然后通過分隊作戰(zhàn)來逐步蠶食對手以獲取勝利。

    比如我方在人數(shù)上吃虧,但在玩家個人實力和下級指揮上卻面占優(yōu),那么指揮官就應(yīng)該集結(jié)大部分實力較弱的主力去牽制對方主力,讓分隊去分進合擊。

    主力始終吊著對方主力。對方行軍就吃掉拖后玩家,對方回頭攻擊就主動撤退,如果敵軍主動攻擊某個要也不和他們爭斗,用時間換取空間,用正面戰(zhàn)場的少量犧牲來換取局部乃至整個大局上的優(yōu)勢。

    “打”。

    “打”就相對簡單了,就是針對性打法的意思。

    指揮官要告訴方玩家優(yōu)先攻擊哪些目標,以及具體的攻擊手段,目標可以是玩家,也可以是戰(zhàn)場上的怪物或np,甚至是關(guān)鍵性的戰(zhàn)場建筑和目標物。

    指揮過程中可以盡量介紹的詳細一些,講清楚為什么要攻擊那些目標,對方能對方造成哪些巨大威脅,以加深方的玩家的印象,使他們更加服從指揮。

    另外,好的指揮官會將方分為多個戰(zhàn)術(shù)組,或根據(jù)職業(yè)分成數(shù)個隊伍,然后根據(jù)戰(zhàn)場情況給不同的隊伍分配不同的任務(wù),作出更有針對性的安排。

    如果是人數(shù)比少的團隊?wèi)?zhàn)場,還可以做更細節(jié)化的指示,比如直接用什么技能,該怎么打。

    方如果優(yōu)勢較大,為了迷惑或殲對手,甚至還可以進行戰(zhàn)術(shù)包抄。

    “打”的主要目的是盡快消滅敵方有生力量,降低敵方對己方的威脅,或是爭奪關(guān)鍵性物品,比如奪旗戰(zhàn)。

    當(dāng)敵方中部分敵人在短時間內(nèi)無法消滅,但又威脅較大,指揮官就可以考慮封禁這部分敵人,或犧牲部分玩家去牽制或控制這些敵人,讓他們無法正常發(fā)揮,等解決了其他敵人再回來收拾這部分難以解決的對手。

    “打”雖然是戰(zhàn)斗中的針對性安排,但往往在開戰(zhàn)前就要提前和玩家們進行溝通,以進行戰(zhàn)術(shù)預(yù)設(shè),等真正打起來再根據(jù)具體情況進行微調(diào)。

    真要等到打起來再具體打法,那往往就來不及了。

    首先,指揮官的不可能在戰(zhàn)時一下子那么多,指揮官語速再快也沒用,快了別人聽不懂。

    其次,戰(zhàn)斗時指揮官需要對各種突發(fā)情況作出臨時應(yīng)對,你根沒有時間慢慢介紹打法,為什么要這么打。

    最后,打起來以后,玩家都在忙著戰(zhàn)斗,他們根沒多少心思聽指揮官什么,指揮官可以在那里該怎么打,為什么要這么打,但絕沒有幾個玩家會用心去聽,而且用心去聽的玩家也會分神,從而降低了他們的水平發(fā)揮。

    所以指揮官需要在戰(zhàn)前就提前進行戰(zhàn)術(shù)預(yù)設(shè),打起來就盡量用簡單、簡短的指令來干預(yù)整個戰(zhàn)場。

    如果“停”考校的是指揮官對戰(zhàn)場地圖的理解,那么“打”考校的就是指揮官對各種職業(yè)、重要技能,以及關(guān)鍵性戰(zhàn)場細節(jié)的理解。(未完待續(xù)。)

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