() 戰(zhàn)斗動畫也很有意思。全場第一個出手的是敵方匪首,畢竟匪首所站的位置擁有20%的速度加成。匪首一上來沒有使用任何技能,而是對著藥材商人直接扔出了一把飛刀。飛到是空城祭中暗器的一種,傷害系數(shù)略高于最基礎(chǔ)的飛石。藥材商人卻不是本方組成陣法的五人之一,他的位置在陣法之外的大后方。因為藥材商人是這次要保護的對象,所以才會出現(xiàn)本方一共有六人的情況。飛刀輕輕扎到藥材商人身上,造成了50點傷害。
不要看這50點傷害,根據(jù)損血和血條長度判斷,藥材商人至少已經(jīng)損失了20%的生命。田灼的鑒定1號現(xiàn)在也不過450點生命值。
藥材商人全場第二個出手。他沒有選擇攻擊對手,只是突然抱著頭蹲在了原地。那縮成一團瑟瑟發(fā)抖的樣子甚是搞笑。更搞笑的是他的頭上還冒出了技能名字——我可不想死。
田灼查看了一下藥材商人的當前狀態(tài),發(fā)現(xiàn)藥材商人身上多出了一個護盾狀態(tài)。在護盾狀態(tài)下,受到傷害減免50%。田灼對藥材商人的逗比舉動感到哭笑不得的同時,也不得不暗嘆怕死有時候也是一件好事。若不是這藥材商人因為怕死開了個護盾,對面的怪一人過來打一下,不定還真直接把這個藥材商人給帶走了。鑒定1號既沒有拉人技能又沒有拉人藥品,若是這藥材商人被對面打死了,就只能失敗重來了。
后面的動畫都比較平常,無非是你a一下,我丟個技能。雙方你來我往,一個回合就結(jié)束了。田灼因為中途打開陣法欄查閱信息,也就沒有仔細觀看戰(zhàn)斗動畫的全過程。
第二回合下指令的時間段里,田灼對各個行動指令又有了更詳細的了解。
從上到下,攻擊和技能自不必,就是字面的意思,老手們也都很熟悉了。關(guān)于物品,目前空城祭規(guī)定可以在戰(zhàn)斗中使用的物品主要包括藥品、暗器和符箓?cè)N。其中,藥品和暗器沒有使用限制,而不同種類的符箓對使用者卻有不同的法力值限制。此外,決定暗器傷害的因素有兩點。第一,不同種類的暗器有不同的傷害系數(shù)。第二,暗器的傷害與使用者的武力值有關(guān)。比較特殊的是,暗器的傷害減免是根據(jù)被攻擊者的護甲值計算的。因為是投擲攻擊,所以雖然是用使用者的武力來支撐,最后卻相當于兵刃的攻擊。明槍易躲,暗箭難防,暗器的設(shè)定就是讓被攻擊者來不及運用體魄進行防御,只能依靠護甲被動抵擋。然而,暗器不同于武器,本身沒有攻擊力,所以也不能用護甲抵消攻擊力的方式計算減傷。最終,空城祭中設(shè)定,護甲值可以直接抵消暗器的傷害結(jié)果,但沒有公布具體的計算公式。
暗器的傷害通常比不上物理輸出技能的傷害,畢竟物理輸出技能同時享受武力和攻擊力的雙重加成。但暗器的好處在于可以不消耗體力進行遠距離攻擊。經(jīng)過剛才的第一回合,田灼就注意到,鑒定1號的體力值在回合結(jié)束后已經(jīng)變?yōu)榱?點。角色的初始體力值為5點,算上當回合結(jié)算完畢后恢復(fù)的1點,鑒定1號第一回合的攻擊一共消耗了4點體力。也就是,從本方中排平a對方后排單位一次,需要消耗4點體力。雖然還有一點田灼無法肯定,那就是橫排距離是否影響體力消耗。但不難猜出,1點體力正好可以支持角色往返縱排一個格子的距離?傊,才出手一次,鑒定1號就只剩下了2點體力,這樣的消耗實在有些驚人。根據(jù)目前的情況來看,2點體力只夠鑒定1號本回合攻擊對方一名前排單位。而且在本回合結(jié)束后,鑒定1號將只剩下1點體力。下個回合,鑒定1號無論如何也不可能出手攻擊了。在這種情況下,暗器這種東西就顯得比較重要了。
都實踐出真知。只經(jīng)過了一個回合的戰(zhàn)斗,田灼確實對體力的限制有了更深刻的認識。也因為體力的影響,對陣法中的站位有了一些想法。首先,物理輸出要盡量站在己方前排。先不論對方如何布陣,從己方中排發(fā)動攻擊生就會比從己方前排發(fā)動攻擊多消耗1點體力。這1點額外消耗不是因為對手為難你,而是你自己造成的浪費。反過來思考,隊中一些物抗(護甲、體魄)較弱的角色更適合站在本方后排。只要對方無法一波秒殺你,對方的物理輸出很可能會后繼乏力,短時間內(nèi)無法再參與到對你的集火當中。這就是后來所謂的“前排持久論”與“后排存活論”之雛形。
物品之后是格擋。格擋的作用是:完全舍棄閃避,做出格擋動作,減免比自己后行動的單位對自己造成的物理傷害結(jié)果的80%。相信一些老玩家到這里已經(jīng)可以看出,空城祭中的格擋取代的是傳統(tǒng)回合制游戲中的防御指令。雖然二者對應(yīng),但功效卻有很大不同。傳統(tǒng)回合制游戲中,玩家下達了防御指令,那么從回合開始階段起,角色就已經(jīng)處于了防御狀態(tài)。在空城祭中,角色出現(xiàn)格擋動作的時間是由角色的正常出手順序決定的。正如那句話所,“下武功,唯快不破”。如果一個人的出手速度太快,對方其實是防范不及的。所以,防御指令能夠抵擋住當回合所有攻擊的設(shè)定也是不合理的。其實在大多數(shù)回合制游戲中,快也就意味著脆,慢在很大程度上也等同于肉?梢曰叵肽X海中的一些電影或游戲cg的鏡頭,對于那些本來就很笨拙的肉盾,他們大多只用肉體就能提檔住敵人大多數(shù)的攻擊,反而當他們想要揮手抵擋的時候,往往會被敵人戲耍。此外,80%的物理減傷也比傳統(tǒng)游戲中防御指令的減傷要高出很多。這使得出手順序和對敵人集火目標的預(yù)判在一場比賽中顯得更為重要。
格擋之后是保護。關(guān)于保護這個名稱老玩家們都很熟悉。但在相同的名稱下,空城祭中的保護與傳統(tǒng)回合制游戲中的保護意義又不同。關(guān)于這一點,完全可以把保護和格擋放在一起類比。
保護:完全舍棄閃避,自己本回合受到傷害增結(jié)果增加20%,選擇一名己方單位,臨時位移到目標身前,然后在本回合內(nèi)替該單位承受所有攻擊的傷害,直到自己本回合首次倒地為止。
可以注意到,保護和格擋一樣,都需要先完成一個動作。格擋的動作就是擺出格擋的姿態(tài),而保護的動作需要移動到想要保護的目標身前。由此可以判斷,保護同樣需要自己能夠出手才行。而保護的作用也只是保護目標免受在自己做出保護動作之后的傷害,也同樣受到出手順序的限制。游戲設(shè)定中一而再、再而三地強調(diào)出手順序的作用,可見策劃對寫實方面的看重。相信眾多玩家在很多“腦殘”影視作品中都見過飛身當子彈的情節(jié)。倒不是這種情節(jié)全無可能發(fā)生,但發(fā)生的太多了就有些可笑了。你擋的是什么?是子彈!那是你想擋就能擋得住的嗎?如果你有這個反應(yīng)速度,還有這么敏捷的身手,隨便練個什么運動,在運動會上絕對能拿冠軍!事實上,很多時候人們想要去保護,但往往都是來不及的。所以,傳統(tǒng)游戲中那種無腦的、大片的貼保護場面,其實是很不合理的。
此外,空城祭中關(guān)于保護這方面,還有更極端的設(shè)定。保護者不光只承受一次傷害,既然貼上去保護了,那就會替被保護者在本回合承擔傷害到自己死亡為止。試想一下,還是影視作品或者游戲cg里的場面,如果一個人跑去替他的伙伴抵擋傷害,結(jié)果擋了一下就跑了,是不是很出戲?開始裝作很英勇地喊著“我來替你擋一下”,然后發(fā)現(xiàn)“誒呦好疼”,最后丟下一句“還是你自己來吧”,再然后就丟下伙伴自己跑了。這樣的場面,是不是很搞笑?所以,空城祭中拋棄了這種“擋一下就跑”的“虛偽兄弟情”設(shè)定。
最后需要提的一點是,如果同一回合有多人選擇同一目標進行保護,則后來的單位站在較前的位置。這也不是后來的單位才是最先承受所有傷害的人。其實,承受傷害的順序還是由雙方所有單位的出手順序決定的。比如,全場一速的單位a在己方,他選擇了保護隊友b的指令。那么戰(zhàn)斗開始之后的第一個動畫,就會是a移動到b的身前。如果全場二速f(對方單位)選擇了攻擊b,那么就會出現(xiàn)f跑過來攻擊但被a擋下的動畫。如果全場三速c本回合也選擇了保護隊友b,那么c會在f攻擊過a之后站到a的身前,此后其他選擇攻擊b的角色會優(yōu)先攻擊到c的身上。如果這個過程中c被對方擊倒,那么擊倒c后溢出的傷害繼續(xù)由a承受,敵方后續(xù)的攻擊也同樣順延到a身上。同理,若a也倒地,傷害會順延到b的身上。理論上,在被選中的目標倒地之前,傷害不會溢出。
總之,空城祭中的這種保護機制會大大降低被保護單位當回合死亡的可能,但提高對手點殺難度的同時也大大增加了保護隊友的代價。這其實是一種雙重威懾。雖然空城祭中抹除了“憤怒”的概念,但集火的代價同樣存在。集火遠距離目標對物理輸出單位體力的限制,強力輸出技能的冷卻時間,還有對真元、靈氣的大量消耗,這些都是代價。就好比兩支節(jié)奏不同的曲子,每一支曲子都很好聽,但兩個人同時演奏它們卻不容易合到一起。輸出,同樣存在節(jié)奏。如果每個人都各自為戰(zhàn),那么全隊的輸出節(jié)奏很難合到一起。這時,就需要隊友之間互相讓步。通過統(tǒng)一指揮,讓全隊的強力招式集中到同一回合對同一目標施放,就能讓團隊的威力發(fā)揮到最大。但這種配合需要協(xié)調(diào)的因素太多,不僅要在每個隊友的體力值、技能冷卻、真元或靈氣值等條件因素都允許的情況下,還要考慮到本回合對手可能會對己方做出的控制行動。所以,一次完美的集火機會來之不易。利用這種機會,如果不能成功將對手推掉,就等于是一種很大的損失。而保護隊友雖然可以在很大程度上保證隊友的存活,卻可能造成自己的意外死亡,所以選擇這個指令時也需要慎之又慎。除非隊友的當前生命值過低,而你血線良好又恰好能比對方最快的物理輸出單位先出手,這時保護才是比喂藥更優(yōu)的選擇。否則,保護很可能是無意義的。
召喚:召喚一個靈寵,下回合開始階段加入戰(zhàn)斗。
召喚指令就有點蛋疼了。招完了寵物不能立即出來,非要等到下個回合的開始階段。這在一定程度上削弱了召喚這個指令的作用。很多時候,玩家召喚寵物,就是為了在局面不利的情況下,讓寵物出來抗一波傷害。召寵的延遲,在有些局面下,會迫使玩家在寵物還沒陣亡的時候預(yù)判召寵。預(yù)判召寵雖然可以確保當前場面的完整,但也有很大的弊病。有時候?qū)γ媲逡粋寵清到半血,結(jié)果下回合人家不清這個寵了,換了一個其他的清;然后你預(yù)判點了召寵,最后就等于浪費了一只半血的寵物。物品和寵物在一場戰(zhàn)斗中可都不是無限使用的。
求援:向全世界發(fā)出召喚(發(fā)起者只能是本隊的隊長),呼叫其他玩家加入組隊(響應(yīng)者只能是發(fā)起者好友欄中或正處于同地圖中未加入隊伍的玩家),當回合進入求援狀態(tài)(扣全部現(xiàn)有體力并臨時失去閃避能力),在下回合的開始階段,可以從申請列表中選擇一名角色加入戰(zhàn)斗。
這段描述的信息量真的很大。首先,發(fā)起者只能是隊長,這是為了保證隊伍里隊長的權(quán)限,防止隊員利用漏洞惡意拉其他好友入隊。其次,求援是向全世界發(fā)起的,而響應(yīng)求援的卻只能是隊長的好友或者同地圖中的角色。這樣設(shè)定,一方面是為了突顯好友的特殊性,互為好友的玩家即使身在不同地圖也可以在第一時間響應(yīng)好友的求救;另一方面,也是給了其他不相干的玩家一個見義勇為或是看熱鬧的機會。
什么時候需要用到求援?如果是正常的任務(wù)或活動,肯定會提前組滿五人隊。如果隊伍組滿了五人,雖然仍然可以在戰(zhàn)斗中選擇求援指令,但下個回合的開始階段卻不能選擇角色加入隊伍。所以,如果用到求援,大多是在搶怪或在野外被仇人襲擊的時候。
求援在搶怪中的用法會在以后詳細明,現(xiàn)在單仇殺這一方面。仇人來強襲你,大多肯定是有備而來。畢竟如果最后反而送死,那可就太就尷尬了。在這種情況下,玩家通常會選擇逃跑。如果一個回合能跑掉,那還好;如果一個回合沒有跑掉,那也只能悲劇了。不要跟我,對方組隊來殺你,然后人家全隊的輸出一個回合秒不掉你;如果真的這樣,那就算對面殺了你也沒有什么臉面可言。但如果是你的人再加上你的寵物,那就不一定了。如果你的寵物生存能力比較強,你們兩個單位扛下一個回合還是有可能的。只要你的人和靈寵中能夠存活下來一個,戰(zhàn)斗就沒有結(jié)束,下個回合你就可以拉一個足夠強力的幫手加入戰(zhàn)斗。
有的玩家可能第一反應(yīng)就會覺得這樣做不過是多拉一個人送死罷了。實際上卻不是這樣。如果你和你仇人的等級都不算高,你完全可以拉一個超高等級的玩家入隊。幾十級的等級差擺在那里,一隊低級玩家一回合的輸出并不能把人家高級玩家怎樣。至于之后是直接2v5反打,還是繼續(xù)拉其他玩家入隊,那就隨便你了。
剩下就是世界上的其他玩家了。他們都可以在世界聊窗里看到求援的信息。點擊查看信息,玩家們可以查看到發(fā)起者的具體坐標,他們甚至還可以點著這個坐標自動尋路過去看熱鬧。這種時候,世界上也許會有喊著“出售瓜子、飲料、板凳”的玩家。雖然大家都知道這些玩家只是隨便喊喊,并不是真的在賣這些東西,但有時候仍然會有跟著一起起哄的。這也是游里的一種習俗。
最后的逃跑和自動這兩個行動指令,實在也不用怎么解釋了。逃跑就是嘗試撤離戰(zhàn)場。自動就是自動戰(zhàn)斗,也就是玩家們常的“掛機”。
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