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我不是在玩游戲 正文 第19章 拋射模式

作者/薩達(dá)哈魯汪 看小說(shuō)文學(xué)作品上精彩東方文學(xué) http://www.nuodawy.com ,就這么定了!
    雖說(shuō)《救贖》游戲中從某種意義上來(lái)說(shuō)真正的轉(zhuǎn)職應(yīng)該是在10級(jí)之后,不過(guò)在10級(jí)前的初始職業(yè)階段,玩家們還是能夠?qū)W會(huì)三個(gè)初始職業(yè)技能的,而即使是玩家們10級(jí)轉(zhuǎn)職之后,無(wú)論選擇了哪條職業(yè)分支,玩家們也仍舊能夠繼續(xù)使用這三個(gè)初始職業(yè)技能。

    當(dāng)然,和其他傳統(tǒng)網(wǎng)游一樣,《救贖》中的職業(yè)技能,自然是等級(jí)越高學(xué)到的技能在效用威力上越大。不過(guò)事實(shí)上,《救贖》游戲中的低級(jí)別職業(yè)技能的成長(zhǎng)性并不算低,因?yàn)閹缀跛屑寄艿男Ч饔枚疾皇且怀刹蛔兊模呛屯婕易陨淼膶傩韵鄴煦^,低級(jí)別技能盡管在技能效果上確實(shí)比不過(guò)高級(jí)別技能,但卻也并不是在玩家升到高級(jí)別之后就真的完全不堪一用,甚至如果玩家技術(shù)過(guò)硬或者有特別的技能使用技巧的話,一些低級(jí)別技能就算是在后期玩家到達(dá)七八十級(jí)的時(shí)候依舊能夠被當(dāng)做常用技能來(lái)使用。

    一個(gè)最典型的例子,就是劍盾勇士在初始lv1時(shí)就能夠習(xí)得的攻擊技能【重?fù)簟浚寄苄Ч窃趧Χ苡率康钠胀ü袅A(chǔ)上,根據(jù)劍盾勇士所擁有的力量屬性對(duì)于攻擊力進(jìn)行適量加成的傷害技能。當(dāng)然,由于只是lv1就能習(xí)得的初始技能,因此力量加成攻擊力的比例并不算高,相比較兩大戰(zhàn)士系尤其是狂戰(zhàn)斗士系的玩家在等級(jí)提高之后能夠?qū)W習(xí)的那些攻擊技能來(lái)說(shuō),【重?fù)簟繂渭儚墓袅ι隙越^對(duì)是早就應(yīng)該在30級(jí)左右就徹底被淘汰的單體傷害類(lèi)技能。

    然而事實(shí)上,由于【重?fù)簟侩m然確實(shí)作為攻擊技能來(lái)說(shuō)那只比普通攻擊高上一點(diǎn)的傷害是有些寒磣,但隨著技能熟練度增高,【重?fù)簟康腸d事件會(huì)變得極短,而且如果熟練度連到一定程度之后還有幾率在攻擊中產(chǎn)生擊退效果,因此直到50級(jí)以上,【重?fù)簟考寄苋耘f被很多戰(zhàn)士們,尤其是那些習(xí)慣pk的戰(zhàn)士們列為常用技能之一。尤其是一些技巧高超的戰(zhàn)士玩家,甚至能夠通過(guò)調(diào)整技能cd時(shí)間差的手法,做到在戰(zhàn)斗中用高熟練度的【重?fù)簟縼?lái)完全取代普通攻擊令傷害輸出因此而有一個(gè)明顯的提升,也正因如此,有段時(shí)間這個(gè)戰(zhàn)士職業(yè)最初就習(xí)得的技能甚至被稱(chēng)為是“l(fā)v1神技”。

    這些都是洛可可從npc系統(tǒng)的前世游戲資料那里查閱到的事情,因?yàn)椤毒融H》中這種即使是低級(jí)別技能只要用得好就算是在高級(jí)別的冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗中也能夠發(fā)揮極大作用的特性,在前世的《救贖》游戲之中可是曾經(jīng)掀起過(guò)一陣“低級(jí)技能辨高手”的風(fēng)潮,受這股風(fēng)潮的影響,前世很多《救贖》的玩家認(rèn)為對(duì)于低級(jí)別技能的使用技巧才是評(píng)判一個(gè)玩家是否是操作高手的重要憑證……而如果不出意外的話,隨著這一世游戲進(jìn)程的推進(jìn)玩家們級(jí)別越來(lái)越高,然后發(fā)現(xiàn)了那些低級(jí)別技能不俗的成長(zhǎng)性與妙用之后,估計(jì)同樣的風(fēng)潮再次出現(xiàn)只是早晚的事。

    對(duì)于這樣的想法,洛可可本人其實(shí)硬要說(shuō)起來(lái)也算是滿贊同的。雖然以偏概全說(shuō)是只要低級(jí)技能玩得好就是高手這確實(shí)是有些片面,不過(guò)能夠讓原本威力有些不適合高級(jí)別戰(zhàn)斗的低級(jí)別技能用巧妙的方式起到作用,這無(wú)疑是變相地讓玩家在高級(jí)別戰(zhàn)斗中多出了不少戰(zhàn)斗的靈活度。太偏激自然不對(duì),不過(guò)大抵上這種認(rèn)知是沒(méi)錯(cuò)的。

    洛可可所選擇的弓弩射手,和其他職業(yè)一樣在lv1剛剛誕生之后,就會(huì)自動(dòng)習(xí)得兩個(gè)lv1初始技能:【射腿】和【拋射模式】。其中,【射腿】技能就如同字面意思,通過(guò)瞄準(zhǔn)敵人的腿部射箭攻擊來(lái)在造成傷害的同時(shí)減低敵人的速度,趁著敵人減速的機(jī)會(huì),玩家可以趁機(jī)拉開(kāi)距離或者逃出敵人視野脫離戰(zhàn)斗。

    對(duì)于弓弩射手這種要求和敵人保持距離的遠(yuǎn)程職業(yè)來(lái)說(shuō),【射腿】在前期無(wú)疑算是一個(gè)不錯(cuò)的保命技能,即使是在后期一些情況下也是頗為管用。不過(guò)由于這個(gè)技能有著一個(gè)隱藏的弱點(diǎn),那就是只能對(duì)身體是血肉之軀的怪物起作用,因此像是游戲中后期頻繁出現(xiàn)的一些身體不由血肉組成,或者干脆就沒(méi)腿(娜迦系怪物)或者不依靠腿就能前進(jìn)(飛行類(lèi))的怪物,這個(gè)技能對(duì)它們就無(wú)法發(fā)揮減速作用,因此這個(gè)弓弩射手的低級(jí)技能雖然也火過(guò)一段時(shí)間,倒是沒(méi)有像戰(zhàn)士的【重?fù)簟恳粯邮艿阶放酢?br />
    不過(guò)另一個(gè)技能【拋射模式】,卻算得上是一個(gè)相當(dāng)具有爭(zhēng)議的技能。

    這個(gè)技能并非是一個(gè)簡(jiǎn)單的主動(dòng)或者被動(dòng)技能,而是攻擊模式切換類(lèi)技能。它能讓弓弩射手的攻擊方式從水平射擊改為向上拋射。相比較一般狀態(tài)下的水平射擊,拋射模式在攻擊力上沒(méi)有變化,不過(guò)射程卻變得更遠(yuǎn),相應(yīng)的,拋射的命中率將會(huì)比平射低上一些,而且由于拋射時(shí)箭矢飛射的路線明顯要比平射長(zhǎng)出不少,因此拋射模式下弓弩射手的攻擊從出手到造成實(shí)際傷害之間會(huì)有一個(gè)明顯的時(shí)間差,如果被攻擊目標(biāo)在這個(gè)雖然不長(zhǎng)但也決不能忽視的時(shí)間差內(nèi)從原本的位置移動(dòng),那么攻擊就會(huì)百分之百被判定為落空ss。

    光是看技能描述,大多數(shù)人都會(huì)有種雞肋的感覺(jué)。不過(guò)很快,【拋射模式】就被玩家們發(fā)掘出了兩個(gè)特別意外的有用之處。其一,拋射模式能夠完全消除弓弩射手對(duì)敵對(duì)目標(biāo)射擊時(shí)的地形影響,只要敵人不動(dòng),那么命中率就不會(huì)因?yàn)榈匦胃叩椭疃艿接绊懀黄涠^大多數(shù)怪物的仇恨視野都是有界限的,而拋射模式下弓弩射手的最大射程足以超過(guò)一部分的怪物仇恨視野,因此如果弓弩射手站在怪獸仇恨視野范圍之外用拋射放箭射擊怪物的話,很容易就能夠做到在零仇恨的狀態(tài)下把不知道自己受到來(lái)自何方攻擊的怪物在迷茫中射死。

    這樣的隱藏特性被高手玩家們公布出來(lái)之后,立刻就引起了廣大玩家的爭(zhēng)論,有些玩家認(rèn)為【拋射模式】是堪比甚至是超出【重?fù)簟康摹發(fā)v1神技”,畢竟這可是不需要任何地形bug只要掌握一定技巧就能做到無(wú)傷無(wú)仇恨刷怪的技能。而另一部分人則堅(jiān)持這就是一個(gè)無(wú)用的技能,因?yàn)楣笊涫值穆殬I(yè)定位就是最好和近戰(zhàn)職業(yè)搭配才能夠發(fā)揮其完美的遠(yuǎn)程輸出能力的職業(yè),除非是一意孤行地堅(jiān)持獨(dú)行的玩家,否則只要是在一個(gè)有近戰(zhàn)抗怪的團(tuán)隊(duì)里,弓弩射手就根本沒(méi)多少必要那么麻煩地去切換射擊模式還鉆研什么零仇恨射擊。

    雖然對(duì)于【拋射模式】的態(tài)度褒貶不一,但其實(shí)這兩邊的說(shuō)法本身卻并沒(méi)有什么矛盾之處,至少洛可可是這么認(rèn)為的。

    團(tuán)隊(duì)玩家有名為團(tuán)隊(duì)的依仗,而獨(dú)行玩家天然不足,自然在技術(shù)上也就是要吹毛求疵一些掌握那么幾手絕活才行。就如同眼下的洛可可,作為一個(gè)想要用一天練級(jí)時(shí)間追趕那些普通玩家三天練級(jí)時(shí)間的獨(dú)行玩家,她在閱覽前世游戲資訊時(shí)第一眼看到運(yùn)用【拋射模式】做到的無(wú)傷無(wú)仇恨刷怪技巧之后,就立刻對(duì)此產(chǎn)生了濃厚的感興趣。而眼下,她也正是要利用這個(gè)初始誕生之后就帶在自己身上的初始技能,來(lái)以lv1的身份單刷眼前的這些8級(jí)的大野豬們。

    技術(shù)本身說(shuō)起來(lái)一點(diǎn)都不復(fù)雜,拋射無(wú)傷刷大野豬的難點(diǎn)就在于拋射的射程雖遠(yuǎn),但在類(lèi)似于她現(xiàn)在所在的這個(gè)斷崖平地上,作為她攻擊對(duì)象的大野豬的仇恨視野也并不算近。幾乎就只比拋射射程的極限少了一點(diǎn)點(diǎn)而已。或許最初的一擊利用這一點(diǎn)視野差距能夠輕松做到,但在遭到攻擊之后,即使是大野豬因?yàn)橐曇皹O限問(wèn)題沒(méi)能發(fā)覺(jué)洛可可這個(gè)攻擊者,也會(huì)有一定的概率移動(dòng)。一旦洛可可這個(gè)時(shí)候沒(méi)有隨著大野豬的移動(dòng)而即使做出位置轉(zhuǎn)移,那么移動(dòng)之后的大野豬就會(huì)發(fā)現(xiàn)視野邊緣的洛可可,然后毫不猶豫地沖過(guò)來(lái)。

    而且由于洛可可眼下和大野豬差了7級(jí),原本命中率就不足百分之百的拋射模式在等級(jí)壓制下,命中率更是會(huì)下降到一個(gè)相當(dāng)之低的程度,可以預(yù)想以這樣的命中率來(lái)攻擊的話絕對(duì)會(huì)ss頻出,不過(guò)有關(guān)這一點(diǎn),洛可可倒是也有自己的解決辦法。

    雖然游戲內(nèi)系統(tǒng)為了照顧絕大部分在現(xiàn)實(shí)生活中沒(méi)有也不可能有射箭經(jīng)驗(yàn)的玩家們,因此弓弩射手職業(yè)的玩家的射箭動(dòng)作無(wú)論是平射還是拋射技術(shù)動(dòng)作都是有系統(tǒng)自動(dòng)輔助完成的,但由系統(tǒng)自動(dòng)完成的拋射,即使是看起來(lái)射中了目標(biāo),也照樣有不小的概率出現(xiàn)ss。這是因?yàn)樯鋼艄粜袨槭怯上到y(tǒng)輔助做出來(lái)的,因此命中與否也完全由系統(tǒng)的命中概率算式來(lái)判定,至于玩家目擊到的射中目標(biāo)的情景,只不過(guò)是代表了“玩家對(duì)敵人用拋射進(jìn)行了攻擊”這一事實(shí)罷了。

    可如果不將全部的拋射動(dòng)作都托付給輔助系統(tǒng),而是由玩家自己來(lái)掌握射擊角度和力度,然后僅僅只將實(shí)際動(dòng)作部分托付系統(tǒng)的話,那么只要能夠射中,就絕對(duì)不會(huì)出現(xiàn)ss,而且出暴擊的概率也比系統(tǒng)輔助要微妙地高出一點(diǎn)。這是在洛可可的npc系統(tǒng)中記載的前世經(jīng)過(guò)高手玩家驗(yàn)證的結(jié)果。

    一邊留意觀察周邊游蕩大野豬們是否靠近,一邊還要關(guān)注所攻擊的那只大野豬在遭受攻擊之后毫無(wú)前兆的隨機(jī)位移,與此同時(shí),在心里還要實(shí)時(shí)通過(guò)拋物線算式來(lái)計(jì)算每一次出手拋射的射擊角度和用力大小……這樣的工作,或許前世游戲里中后期那些崛起的長(zhǎng)弓游俠高手們,憑著長(zhǎng)時(shí)間玩弓手的經(jīng)驗(yàn)和嫻熟手感也能做到,但在游戲初期的職業(yè)摸索階段,能夠做到這一點(diǎn)的,全游戲里除了洛可可之外根本不會(huì)有第二人。

    畢竟曾經(jīng)是數(shù)碼生命,雖然現(xiàn)在被變成了尤米西亞大陸上的洛可可,但在這個(gè)變換過(guò)程中米拉顯然是并沒(méi)有抹除洛可可作為數(shù)碼生命的那部分存在與能力。

    同時(shí)并列計(jì)算不同的算式并且保證絕對(duì)精度,這對(duì)于大多數(shù)人類(lèi)來(lái)說(shuō)都是相當(dāng)困難的事情,但對(duì)于本質(zhì)曾經(jīng)就是數(shù)碼集團(tuán)的洛可可來(lái)說(shuō),只要算法固定多重同時(shí)計(jì)算簡(jiǎn)直就是再簡(jiǎn)單不過(guò)的事情了。

    選定好了石崖平臺(tái)區(qū)域里位置有些偏僻的一只大野豬,洛可可舉起手中的青銅級(jí)長(zhǎng)弓斜向上固定角度,然后毫無(wú)猶豫地拉弦開(kāi)弓。

    距離這第三天游戲時(shí)間結(jié)束還有三四個(gè)小時(shí),要抓緊時(shí)間了!

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